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우리가 사랑한 한국 PC 게임

사진으로 읽는 한국 게임의 역사

한빛미디어

집필서

판매중

  • 저자 : 장세용 , 오영욱 , 조기현
  • 출간 : 2023-01-05
  • 페이지 : 500 쪽
  • ISBN : 9791162244111
  • eISBN : 9791169216586
  • 물류코드 :10411
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.8점 (29명)
좋아요 : 18





누구도 하지 않았던 피, 땀, 눈물의 기록

사진으로 읽는 한국 PC 게임의 역사

 

1992년 <폭스 레인저>부터 2002년 <하얀마음 백구>까지 어릴 적 우리를 사로잡았던 한국 PC 게임의 발자취를 돌아본다. 잘 알려진 명작부터 숨겨진 걸작까지 저자가 소장한 패키지 아트와 함께 94종의 상세한 정보를 연대순으로 담았다. 1990년대 게임 잡지와 PC 통신과 함께 즐겼지만, 현재는 기록조차 찾기 어려운 추억 속 한국 게임을 다시 만날 수 있다. 게임마다 개발 스토리는 물론 당시의 반응, 후대에 미친 영향을 함께 수록하여 역사적 가치도 무척 높다. 

게임 소개와 함께 1990년대 초 대만 게임과의 경쟁 양상, <그날이 오면>과 <액시스>로 유명한 김경수 크리에이터의 개발 인생, 동서와 SKC가 어떻게 불법 복제 시장에 정식 발매를 뿌리내렸는지 등 오늘날 게임 개발에 몸담은 이들에게 인사이트를 주는 칼럼과 인터뷰 기사도 수록했다. 한국 게임이 과거에서 배우고 미래로 나아갈 수 있도록 ‘발굴되지 않은 한국 게임의 역사’를 담은 귀중한 기록이다.

장세용 저자

장세용

온라인으로 활동하는 닉네임은 ‘쉘룡’. MSX 컴퓨터를 시작으로 컴퓨터에 입문했다. 아케이드 센터용 게임 제작을 시작으로 업계에 발을 들여놓았다. 16년 동안 비트메이지를 운영하며 다양한 플랫폼에서 게임을 출시한 바 있다. 그 후 엔씨소프트를 거쳐 현재는 언오픈드 XOCIETY팀에서 클라이언트 팀장으로 재직 중이다. 국산 PC 게임과 레트로 게임에 관심이 많으며 2021년 네이버 카페 ‘구닥동’에서 활동하는 NEO팀과 MSX(재믹스) 게임을 제작하고 판매에 참여했다.

오영욱 저자

오영욱

부모님이 재믹스를 사주셨지만 정작 어머니가 열심히 하셨던 유년 생활을 보내고 흑백 XT 컴퓨터로 게임 인생을 시작해 학창 시절을 PC 게임 중심으로 보낸 게이머. 2006년부터 2008년까지 <던전앤파이터> 개발에 참여한 후 퇴사 기념으로 산 Xbox 360으로 본격적으로 가정용 게임기에 입문하여 지금은 업무를 핑계로 오큘러스 퀘스트부터 PS5까지 기종을 가리지 않고 게임을 하고 있다. 커리어 중심은 게임 프로그래머지만 현재는 대학원에 다니면서 잡다하게 컴퓨터가 읽는 글부터 사람이 읽는 글까지 가리지 않고 쓰고 있다. 『한국 게임의 역사』 『소셜게임 디자인의 법칙』 『81년생 마리오』 집필과 번역에 참여했다.

조기현 저자

조기현

초등학교 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, 애플 Ⅱ+ 호환 기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중고교 시절을 16비트 PC 게이머로 보내다 플레이스테이션을 접하여 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 이후 2002년부터 현재까지 게임문화의 월간 『GAMER'Z』 수석 기자로 재직 중이다. 1980~1990년대 한국 게임 초창기의 궤적을 복각해보고 싶어 한다. 『한국 게임의 역사』를 공저했고 『퍼펙트 카탈로그』 시리즈 등을 번역했다.

PART 1 게임 소개


1992

폭스 레인저

자유의 투사

요정전사 뒤죽

박스 레인저

interview 김성식

interview 홍동희

column <폭스 레인저> 이전의 국산 게임들 

column ‘국산 PC 게임’ 여명기가 열리기까지

 

1993

그날이 오면 3

폭스 레인저 Ⅱ: 복수의 외침 

슈퍼 세균전 

홍길동전 

작은 마녀

오성과 한음

interview 김경수

column 동서게임채널과 SKC 소프트랜드, 불법 복제 시장에 정식 발매가 뿌리내리기까지

column 국산 게임의 강력한 경쟁자, 대만과 일본 게임들

 

1994

수퍼 샘통

피와 기티

어디스: 레볼루션 포스

파더월드

리크니스

어스토니시아 스토리 

이스 2 스페셜 

일루젼 블레이즈 

K-1 탱크 

낚시광 

테이크백: 탈환 

전륜기병 자카토

column 슈팅 게임에서 RPG로

 

1995

YS는 잘 맞춰

인터럽트: 블러디 시그널

하프 

하데스

대혈전

라스 더 원더러

신검의 전설 II: 라이어

다크사이드 스토리

광개토대왕

바리온 

풀 메탈 자켓: 그 겨울의 시작

망국전기: 잊혀진 나라의 이야기

운명의 길

지클런트

column PC 통신과 아마추어 게임

 

1996

아마게돈: 혼돈 속으로

불기둥 크레센츠

프로토코스: 신들의 예언서

야화 

극초호권 

창세기전 II

달려라 코바

interview 김동건 

column <달려라 코바>와 <생방송 게임천국>


1997

아트리아 대륙전기 

귀천도 

컴백 태지 보이스 

네크론 

신혼일기

코룸 

디어사이드 3 

캠퍼스 러브 스토리 

스톤엑스 

마법의 향수 

임진록 

도쿄야화 

카르마: 불멸의 분노 

포가튼 사가

드로이얀 

interview 정종필 

 

1998

개미맨 2

가이스터즈 

삼국지 천명

어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁

서풍의 광시곡 

8용신 전설 

에일리언 슬레이어 

나의 신부 

날아라 슈퍼보드: 환상서유기

머털도사: 백팔요괴편

interview 전석환

interview 이문영

 

1999

레이디안~심연 속으로~

엑스톰 3D 

제피 

하트 브레이커즈

 

2000

씰: 운명의 여행자 

그녀의 기사단 

패러렐 월드: 벨리알 이야기 

거울전쟁: 악령군 

킹덤 언더 파이어 

악튜러스 

쿠키샵 

하얀마음 백구 

interview 황주은

column IMF와 대번들시대와 MMORPG: ‘패키지 게임’ 시대의 낙조

 

2001

액시스 

컴온 베이비 

아마게돈: 포 더 크림슨 글로리 

토막: 지구를 지켜라 

열혈강호 

마그나카르타: 눈사태의 망령 

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁

interview 김형태 

column 국산 게임 양대 논쟁거리 ‘버그’와 ‘표절’

 

2002

코코룩 

나르실리온

에이스 사가: 창공의 세레나데 

테일즈 오브 윈디랜드

 

2003

써니하우스 

천랑열전

 

2004

러브: 프로미스 위드 미

interview 한대훈

column 기술의 흐름으로 살펴보는 국산 PC 게임

 

PART 2 게임 도록

"게임에 진심이었던 게임 키즈, 어른이 되다."

게임으로 소환한 추억에서 시작하여 대한민국 게임 역사의 이정표로 남다! 

2019년 1월 국내 게임씬에 이목을 집중시키는 게시물이 올라옵니다. 국산 패키지 게임 200개를 한꺼번에 판매한다는 것. 그런데 그 가격이 무려 1억! 관련 커뮤니티에서 화제를 모으고 사라진 이 판매글은 이후 어떻게 됐는지 세간의 관심에서 희미해집니다. 그리고 2022년 5월 우리는 그 기억을 소환하는 프로젝트를 시작합니다. <우리가 사랑한 한국 PC 게임> 탄생의 서막이 올라가는 순간입니다.

 

크라우드 펀딩 8천만 원, 목표 금액 2697% 달성한 1126명의 선택을 책으로 만나다!

"이 책을 좋아해주실까?”라는 질문을 수없이 했습니다. 얼마나 좋아해주실지, 어느 정도 판매될지는 가늠할 수 없지만, 다시 생각해도 이런 책이 꼭 필요하다는 생각은 변함없었습니다. 크라우드 펀딩 시작부터 게이머들의 뜨거운 관심으로 크라우드 펀딩 사이트 상위에 랭크될 정도로 많은 사랑을 받았습니다. <우리가 사랑한 한국 PC 게임>은 과거를 추억하기 위해서가 아니라 미래의 우리에게 잊히는 한국 게임을 더 많이 알리고 남겨주기 위해 만든 책입니다. 이제 크라우드 펀딩을 넘어 더 많은 독자를 만나러 갑니다.

 

"1992년부터 2004년까지 국내 PC 게임에서 주목할 만한 게임을 소개한다." 

이 책은 단순한 사료집이 아닙니다. 그 시절 우리가 사랑한 게임, 어린 우리의 눈을 사로잡았던, 친구 어깨 너머로 구경하면서 마음속으로 부러워했던 나와 당신의 이야기가 담겨 있습니다. 1부는 94가지 게임 패키지 사양, 개발 이야기, 업계 인터뷰, 미니 칼럼으로 게임 정보와 읽을거리로 가득하며 2부는 오로지 패키지 사진으로만 구성한 도록입니다. 국내 PC 게임의 역사를 정리한 이 책이 우리 게임을 기억하는 데, 더 나은 게임을 만드는 데 조금이라도 기여하기를 바랍니다. 

 

 

추천평

 

이 책은 우리들의 추억을 담은 앨범이자 한국 PC 게임의 발자취를 담은 역사서입니다. 한국 PC 게임의 태동기라고 할 수 있는 1992년부터 온라인 게임에 자리를 내주기 시작하는 2004년까지 잊히고 있는 한국 PC 게임을 꼼꼼히 살펴보며 소개합니다. 선진국에서는 오래된 게임의 에피소드와 기록을 남기는 데 많은 노력을 쏟습니다. 반면 한국에서는 그러한 움직임을 너무나 찾기 어렵습니다. 그렇기에 이 책은 더욱 가치가 있습니다. 사라져 가는 자료들을 힘겹게 모아 이 책을 써준 분들께 저 역시 독자의 한 사람으로서 감사를 드립니다. 게임을 사랑하고 추억을 가진 많은 분들, 한국 PC 게임의 역사를 여행하고자 하는 분들께 이 책을 추천하고 싶습니다.

- 김동건 데브캣 대표

 

어렵고 척박한 환경에서 '게임을 만들고 싶다'는 의지만으로 게임을 만들어온 선구적 게임 개발자들의 노력이 아니었다면 현재 한국 게임의 높은 위상은 절대로 없었을 것입니다. 때문에 우리는 과거 한국의 게임들이 어떻게 발전해왔는지 이해하고 살펴볼 필요가 있습니다. 그런 관점에서 이 책은 한국 게임업계에 소중한 자료가 될 것이라 감히 말해봅니다. 한국에서 어떤 게임들이 만들어졌고, 어떤 식으로 발전해왔으며, 그 이면에 얼마나 많은 애환과 노력이 서려 있는지 엿보는 과정은 그 자체로 너무나 즐겁습니다. 특히 최근 메타버스며 블록체인이며 선진 기술에 시선이 쏠리고, 과거 한국 게임들의 자료가 속절없이 잊혀가는 즈음에 출판된 이 책은 더욱 뜻 깊은 가치를 가졌다고 생각합니다. 오히려 왜 아직까지 한국에서 이렇게 한국 게임의 역사를 아우를 수 있는 책이 나오지 않았는지 반성할 필요가 있을 정도입니다.

- 조학동 게임동아 기자

 

 

책 속으로

 

1990년 동서게임채널과 SKC 소프트랜드가 IBM PC 호환 기종용 정품 게임 유통을 시작한 이래 전국 각지의 여러 아마추어 게임 개발팀들이 ‘최초의 정식 발매 국산 게임’을 목표로 경주했고, 1992년을 기점으로 완성에 다다른 몇 종류의 ‘국산 게임’이 시장에 출시되었다. 이들 중 과연 무엇이 ‘최초’인지는 현 시점에서 따지기 쉽지 않으나 가장 유의미한 히트와 유명세를 기록한 작품은 소프트액션의 <폭스 레인저>이기에 당시의 한국 PC 게이머 사이에서는 일반적으로 이 게임이 ‘최초의 국산 게임’으로 인식되었다. (폭스 레인저, 27쪽)

 

조금 이색적인 요소라면 암호 시스템인데, 당시의 DOS 게임들이 대개 그렇듯 이 게임도 불법 복제를 막기 위한 암호 시스템이 들어가 있으나 암호표는 매뉴얼에도 패키지에도 전혀 없다. 대신 매뉴얼에 암호에 대한 설명이 있는데 우리말로 읽으면 숫자를 추측할 수 있는 그림 아이콘(‘야구공’은 0, ‘인삼’은 3, ‘육상선수’는 6이라는 식) 아홉 개를 제시하고 해당하는 숫자를 넣으면 된다고 알려주는 형태다. 복잡한 암호표 없이도 매뉴얼을 읽어두었거나 한국인이라면(?) 암호를 통과할 수 있는 셈이니 꽤나 신선한 패스워드제를 채택했다고나 할까. (요정전사 뒤죽, 31쪽)

 

<대물 낚시광>은 미국에 수출까지 성공하여 1998년 국내 게임 수출액 1,500만 달러 중 절반인 700만 달러가 <대물 낚시광>의 로열티였다고까지 한다. 게임의 인기만큼 회사가 수익을 얻지는 못했는데 그 이유는 불법 복제 문제였다. 특히 불법으로 정품 프로그램 공유가 가능한 와레즈(warez)가 대중화됐던 1998년에는 정재영 대표가 <대물 낚시광>이 북미에서 80만 장이 팔렸지만 국내는 10만 장밖에 안 된다며 와레즈를 성토하는 인터뷰를 했다. (낚시광, 91쪽)

 

어른들만의 사정과는 상관없이 <하얀마음 백구>는 어린이들에게 많은 사랑을 받았고 유통을 담당했던 한빛소프트는 정기적으로 ‘한빛소프트배 하얀마음 백구 게임 대회’를 개최해 인기몰이를 주도한다. 2회차 게임 대회는 1만 5천 명이 넘는 어린이가 지원했을 정도로 그 인기를 실감케 했다. 게임 대회는 온게임넷과 투니버스를 통해 방송됐다. (하얀마음 백구, 249쪽)

어렸을 적, 삶의 목적이었던 게임들을 추린 책이 나와 소장하고 싶었다.

 

 

나는 주로 스토리 또는 이벤트를 보는 재미로 게임을 했어서 에디터를 쓰는데 스스럼이 없었던 기억이 난다. 이외 용의 기사, 영걸전, 파랜드 택틱스 등의 게임을 공략집을 보며 재밌게 했던 기억이 난다.

 

 

당시 이런 게임들을 어떻게 만들 수 있을지 생각했던 것 같다.

 사실 지금 만들라고 해도 쉽지 않다고 생각한다.

 

 

당시는 인터넷이 발달하지 않아서 패치를 배포하기도 어려웠기 때문에 게임에 버그가 있으면 있는 대로 해야 하는데 버그가 거의 없는 플레이 할 만한 게임을 내 놓는 다는게 정말 쉽지 않다는 생각이 든다.

 

당시 나는 베이직으로 프로그래밍에 입문했고 제대로 된 게임을 만드려면 C언어를 해야한다고 해서 C언어 책을 보고 따라 했던 기억이 난다. 도스 환경에서 C언어 파일 2개를 합치지 못해서 빌드 에러가 나는 것에서 몇년간 막혔는데 이 것을 친절하게 설명해 주는 책을 보지 못했던 기억으로 아마 내가 고른 책에 해당 내용이 없었거나 처음부터 착실히 읽는 게 아니라 눈에 띄는 부분이 나오면 그곳 부터 읽는 습관 때문에 별다른 수확이 없던게 아닌게 생각이 든다.

 

 

당시에도 게임을 만드는 방법을 알려주는 학원들이 있다고 들었는데 한달에 몇 백만원 (당시로는 큰 돈) 씩 지불해야 한다고 하기에 엄두도 내지 못했다. 지금 생각해 보면 동내 컴퓨터 학원에서 테트리스나 지렁이 게임 정도를 C언어 파일 2개 이상으로 된 프로젝트로 완성했다면 괜찮은 성과가 있지 않았을까 생각이 든다.

 

당시 슈퍼 패미컴이 미친듯이 사고 싶어 세뱃돈 + 이후 비정기적 소득의 돈을 열심히 모아 은행에 예금했는데 20만원의 장벽을 넘지 못하고 소닉 게임에 낚여 15만원 까지 모아 슈퍼 겜보이를 사고 많이 후회한 기억이 난다. (슈퍼 겜보이론 당시 재밌는 게임을 몇 할 수 없었다... 은행에 예금할 때 마다 기억에 참한 누나가 통장에 덕담을 써주셨는데 한번에 전액을 출금하니 놀라 하셨던 기억이 난다.)

 

 

당시에 너무나 재밌게 했던 게임들이고 갈 곳 없고 졸업할 자신 없으면 갈 곳은 컴퓨터 공학 밖에 없다고 생각했던 대학 진학의 진로를 결정하게 해 준 계기가 된 추억이기도 하다. 아마도 2개의 C언어 파일을 합칠 수 있었고 어셈블리에 잘 입문할 수 있는 길이 열렸으면 좀 더 진로 결정을 일찍 뚜렷히 할 수 있었을지 모르겠단 생각이 든다.

 

유일하게 당시에 내가 완성본의 RPG게임으로 창의적인 일을 할 수 있었던 것은 RPG메이커, 다른 분들이 만들어 준 게임 툴 들이었으니 아쉬운 감이 있다. 그래도 이렇게 예전에 재밌게 했던 또 만들어 보고 싶었던 게임들을 다시 한번 떠올려 볼 수 있어서 유의미한 시간이었단 생각이 들고, 앞으로 이런 책들이 많이 출간되었으면 하는 생각이 든다.

 

 

이 글은 한빛 미디어로 부터 책을 증정 받아 작성되었습니다.

해당 글은 네이버 블로그에서 이미지로 퍼온 글입니다.

보기 불편하신 분들은 블로그 링크로 가셔서 보시면 편합니다.

 

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 책이 처음 기획되고, 텀블벅 펀딩 프로젝트가 진행된다는 소식을 접했을 때 '아~ 재미있는 역사의 기록서가 나오는구나'라는 정도로 생각했다.후원해야지 생각하다가 일상생활속에 깜빡했는데, 펀딩이 무사히 완료되었고, 일반 버전까지 출간되었다(얼마전 2쇄도 찍은 모양이다.축하축하!)

 

요근래 우리나라가 만든 문화 콘텐츠가 전세계적으로 많은 사랑을 받고 있지만, 그 출발은 K-Game과 K-Pop일 것이다. 나도 게임업계에서 근무중이긴 하지만 머리속에 떠오르는 게임은 어느새 온라인 게임들뿐이었다. 나도 80~90년대 컴퓨터 게임과 함께 학창시절을 보냈지만, 우리나라에서 만든 게임이 있었나 할 정도로 기억이 잘 나지 않았다.그 시절을 함께 했던 게임을 떠올리면 울티마, 고인돌, 로드러너 같은 외국 게임들이었다.

 

이 책을 받고 나서 몇 페이지를 넘기는 사이, 나는 시간을 거슬러 학원, 친구집에서 함께 월간지를 보며 게임을 즐기던 시절로 돌아가 있었다. 이제는 책에 소개된 게임들을 실행해보려면 에뮬레이터를 통할 수 밖에 없지만, 아프로만, 동서게임 채널 같은 유통사부터 미리내소프트, 막고야 같은 개발사들의 발자취를 되짚어보는 것도 의미가 있다.

 

책은 크게 세 부분으로 나뉘어진다.

년도순으로 정리된 게임별 실행 정보, 유통사, 가격 같은 기본 정보와 게임의 스크린샷, 그리고 그 게임에 얽힌 소개 기사들이 1부이며, 2부에는 소개된 게임박스의 도록(박스게임의 앞면과 뒷면)으로 구성되어 있다. 여기에 감초같은 인터뷰 꼭지들이 3부이다. 한국 게임산업을 이끌어온 레전드 분들의 삶의 한켠을 옅볼 수 있는 인터뷰들이다. 게임에 대한 정보를 정리한, 일종의 사서로써도 이 책의 가치는 충분한데, 한국 게임산업을 일으켜 세우고 발전시킨 분들이 나눠주는 이야기에서 만감들이 교차한다. 이 내용만으로도 이 책의 소장가치는 충분하다. 90년대 게임을 좋아했던 분들이라면 소장각!

 

K-Contents중에서 경쟁력을 인정 받은 게임 분야의 기록이 이제 발걸음을 딛었다. 온라인 PC게임 시장이 열리면서 패키지형 게임들이 많이 사라졌고, 또한 그 사이에 모바일로 플랫폼이 전환되면서 여러 게임들이 피고 졌다. 이러한 한국게임의 계보에 대한 기록도 잘 남았으면 좋겠다.(패키지는 그래도 물리적인 상자라도 남아있는데, 온라인 게임들은 어떻게 그 역사가 보관되어야 할까?)

아직 우리나라 사회는 게임에 대해 부정적인 인식이 많다. 천편일률적인 장르와 마케팅, 부분유료화 등의 비판에서 자유로울 수 없겠지만,  이 책을 통해 우리나라  게임 개발자들이 이렇게 다양한 장르와 개성 넘치는 시도들을 했었구나 하는 생각이 들었다. 오성과 한음, 서태지부터 낚시광, 머털도사, 컴온베이비 등등.. 

 

텀블벅 펀딩과 일반 보급을 위해 출간 결정을 내려준 한빛 미디어에 독자의 1인으로 고마움을 전한다. 이 책을 학습하듯이 읽지는 않겠지만 책꽂이에 두고 계속해서 예전 게임을 좋아했던 1인 플레이어로써의 추억이 떠오를때마다 펼치게 될 것 같다.

 

저자 중 한분인 오영욱님의 NDC 강연<한국게임의 역사> 동영상: http://ndc.vod.nexoncdn.co.kr/NDC2013/videos/NDC2013_0080.mp4

 

※ 본 글은 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

게임을 즐기는 유저로서 외산 게임들이라고 다 멀쩡한 건 아니라고 하여도 국산이라고 하면 아예 고개를 젓게 된 지 오래인 듯합니다. 온라인 pc 게임, 특히 mmorpg라는 장르에서 황금기(?)를 겪었던 경험조차도 멀어졌다고 할까요. pc에서 모바일로 넘어오면서 변질되어버린 mmorpg라서 더 그렇습니다. 모바일 이전에 pc 온라인 시절이 있었고 인터넷 구축 이전엔 소위, 패키지라고 하는 cd 게임들이 있었는데 아무래도 그쯤의 과거라면 진짜로 어렸을 때라... 그래서 [우리가 사랑한 한국 PC 게임]으로 잘 몰랐던 시절의 한국 게임을 이렇게 보는 건 새롭고 흥미로웠습니다.

 

한국 게임이라고 하면 패키지 시절보다 아무래도 바람의 나라, 크레이지 아케이드부터 아이온, 블레이드앤소울, 테라 등에 관한 경험이 앞서서 떠오릅니다. 실제로 제가 더 많은 영향을 받았던 것은 황리자드의 스타크래프트와 디아블로지만요... 온라인 pc 게임이 주류로 자리 잡기 전의 게임들도 물론 하였었지만 그 기간도 무척 짧고 애초에 어린이라 그 선택지가 좁을 수밖에 없었습니다. 지금 다시 한다면 또 감상이 많이 달라지겠죠?

 

[우리가 사랑한 한국 PC 게임]의 소개는 옛 게임들은 그 게임이 지닌 개발 환경에 그치지 않고 넓은 배경으로 한국 게임 시장의 변천사 전반까지 연결된 부분이었습니다. 그래픽이나 기술적으로 현재보다 아래인 점 보다 더 대단하다면 대단했던 게 열악한 후발주자였음에도 현재의 게임 회사들이 생각조차 안 할 다양한 도전과 노력이었습니다. 상대적으로 여럿인 장르, 소위 노골적인 '수익 구조'의 기획보다 재미있게 만들어서 팔겠다는 상식의 접근이었다고 해야 할지 그렇게 느껴졌습니다. 연도별로 존재감이 컸던 게임들이었고 불법 복제라던가 표절과 버그라는 큰 문제부터 알지만 모르는 예의 맥이 끊겨가는 과정을 업계 관계자분들의 인터뷰로 밀착하여 보여주었던 게 좋았습니다. 게임 유저로서 조금 더 자세히 알아가는 한국 게임의 역사라 식견(?)을 넓혀주는 기분이었습니다.

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어디 가서 이렇게 다양한 한국 게임의 cd 패키지 사진들을 접할 수 있을까라는 감상이 크게 들었고, 어느 산업보다 급변한 게임 산업에서 마냥 뒤떨어진 게임들이라고 치부할 수 없는 그런 낭만과 추억의 기록들을 더듬었던 [우리가 사랑한 한국 PC 게임]이었습니다.

 

 

 

* 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.



1992년부터 온라인 게임에 자리를 내주기 시작한 2004년까지 잊히고 있는 한국 PC 게임을 꼼꼼히 살펴보며 소개하는 책

 

 

패키지 게임이라는 용어를 사용하는데, 온라인 접속하여 수행되는 게임이 아닌,

게임을 구매하면 저장매체에 게임이 담겨 있으며, 매뉴얼, 암호표 등 하나의 게임을 즐기는데 필요한 것을 하나의 패키지에 넣어 판매하는 상품의 형태를 일컫는다.

(이는 국내에서만 표현하는 콩클리시 인 듯)

 

 

이책을 받고, 2~3시간만에 모두 읽게되었다.

책이라고 표현하기에는 PC잡지/게임잡지 등에 별책 부록으로 제공되는 듯한 형식으로 제작되어서 읽는데 부담이 없었다.

 

나는 8bit 컴퓨터에서 부터 시작하고 접하게 되었던 게임을 다루기에 더욱 그러하였다.

사실 시골에서는 새로운 게임을 접하기가 쉽지 않아서 대도시에 다녀온 친구가 있다면 어김없이 새로운 게임 하나를 가져오곤 했다.

(괜히 책에 대한 이야기가 아닌 내 과거 게임 이야기가 될 듯 ...)


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내가 PC 게임을 즐겨하지는 않았지만, 그래도 추억을 다시 되돌아보게 하는 책!

 

특히 "이 게임이 국산게임이었는지?"도 모르고 했던 듯 한데...

 

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내가 기억하는 게임을 발췌해 보았다.

 

 

그날이 오면 3

 

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슈퍼 세균전

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오성과 한음

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K-1 탱크

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낚시광

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아마게돈: 혼돈 속으로

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ㅇ임진록

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ㄳ삼국지 천명

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PART 2 에서는 게임 도록 을 통해서 그 시절에 게임 제품의 박스 디자인을 볼 수 있다. 정말이지 그 시절에는 엄청난 그래픽에 디자인을 선보였다고 생각했었는데...

 

흑백, 16컬러, 256컬러 ... 지금은....

 

참. 개발자의 한사람으로. 지금처럼 PC 사양도 좋고, 제공되는 라이브러리들도 좋은 상황에서도 만들기 힘든데,

 

그 시절에 어떻게 직접 라이브러리 만들고 게임을 만들었을지?

참, 대단하다는 말 밖에 안 나온다.

 

이 게임들을 다시 할 수 있다면, 애들과 함께 체험(?) 해 보고 이야가 할 수 있는 기회가 될 듯 하네요.

 

추억 팔이 끝!

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



처음 이 책이 출간된다는 소식을 들었을 때, 환희와 아련함 두 가지의 감정이 동시에 들었습니다. 

 

그래 언젠가 이런 책이 나올 때도 되었지, 드디어 나오는 구나. 하는 그리운 마음과 그 때의 어린시절에 대한 짙은 향수에 대한 아련함일 것입니다. ​

 

그렇기 때문에 사실 책 내용과 개발하신 분들의 인터뷰를 제외하더라도, '책 제목'만 읽고서도 이 책은 훌륭한 책일 수 밖에 없습니다. 왜냐하면 이 책의 다음 판은 나오기가 힘들고, 오로지 그 시대에 게임을 즐겼던 사람들만의 이야기이기 때문입니다. 

  

책에는 94개의 게임이 수록 되어 있습니다. 그 시절 모든 게임이 수록된 것은 아니지만, 정말 대부분의 게임이 수록되었다고 볼 수 있습니다. 

 

​다만 한 가지 아쉬운 것은 500페이지의 두께임에도 불구하고 각 게임에 대한 설명이 한 페이지 조금 남짓한 것이었습니다. 물론 설명을 두 페이지씩 한다면 책이 1.5배는 더 두꺼워졌겠지만, 당시 유명했던 게임인 경우 한 두 페이지 내용을 더 할애하면 좋지 않았을까 합니다. 

 

​개인적으로 어스토니시아 스토리와, 악튜러스에 미친 듯 시간을 쏟았고, 사실 지금 나이에 이르러 그 게임 제목만 알고 거기에 나온 캐릭터 하나 기억을 하지 못하지만, 그 당시의 했던 게임이 주는 새로운 세계에 대한 호기심은 순수하게 행복했던 기억으로 남아 있는 것 같습니다. 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

> 진행에 앞서

게임을 개인적으로 즐겨 하는 편이다.

거슬러 올라가면 그 역사는 국민학교(현재의 초등학교) 3학년 시절로 돌아간다.

동네 오락실에서 여러가지 타입의 비디오 게임을 즐겨하던 시절도 있었고, 그 당시 친구네 집에서 패미컴으로 슈퍼마리오를 하다가 집에 연락하지 않아 난리가 난 기억도 아직 생생하다.

그러던 중 국민학교 고학년이 되어서야 호박색 뚱뚱한 모니터로 표현했던 XT 컴퓨터를 시작으로 PC와의 인연은 시작되었다.

그 당시의 많이들 그랬듯이 나 역시 게임이 신기하기도 하였고, 재밌기도 하였다. 디스켓으로 구동하던 게임 중 팍스, 브루스 브라더스 게임도 생각이 났다. 그러던 중 좀 더 시간이 지나고 중학생이 되어서야 게임피아, V챔프 등의 게임 잡지들을 접하게 되면서 본격적으로 PC게임에 관심을 가지고 플레이하게 되었다.

어느덧 시간은 흘러 현재는 그와 유사한 패키지 게임은 더 이상 나오지 않게 되었고, 그 유사한 자리는 가정용 비디오 콘솔 게임이 대체하게 되었다. PC게임으로는 그나마 스팀과 에픽게임즈 등이 유사한 자리를 차지하고 있지만, 대세는 온라인 게임이 되었다.

 

그래서 그 때의 기억은 추억으로 남아서, 가끔 찾아보기도 하고, 유튜브로 검색하여 관련 영상을 찾아보기도 하지만, 이와 관련한 책은 없었다. 그러던 중 이 책을 접하게 되었다.

 

> 책에 대한 간단한 정보

앞 표지

다소 깔끔한 표지가 상당히 마음에 들었다. 이런 추억과 관련된 책은 유행과 무관해야 한다고 생각을 했는데, 그런 느낌을 만족시켜줬기 때문일 것이다. 그리고 양장본으로 나와있어서 보관하기도 용이하고, 자주 펼쳐보지는 않아도 주기적으로 찾아볼 것 같다.

한국 게임의 역사를 이 책 한권으로 다 볼 수는 없겠지만, 최소한 굵직한 게임의 목록을 볼 수 있다는 것만으로도 설렜다.


> 인상깊은 부분들

저자의 글에서 인상깊었던 부분 중 하나

딱 내가 느낀 부분을 이 분이 느끼고 있었다. 싱글 플레이 게임에 대해서 CD게임이라고 불렀던 것도 생소했던 시절이 있었는데, 이제는 스팀게임이라니 말이다. 지금은 고전게임매니아 정도만 찾아보는 자료일 것이다. 수년 전만 하더라도 삼국지 조조전 MOD를 찾아보던 나에게는 너무도 익숙한 문구들이다.


저자 중 한 분인 조기현님의 말 중

인상깊은 한 문장이었다.


당신이 읽고픈 책이 있는데 아무도 쓴 적이 없다면 그 책은 당신이 써야 한다.
- 토니 모리슨 -

이런 책이 없다는 것은 알고 있었지만, 쓸 생각을 못했는데, 그런 면에서 나에게 경종을 울렸던 한마디였다.

내가 몰랐던 지식들을 이제는 찾아야만 알 수 있는 때는 지났으며, 그래서 연구하고 분석하며 알아낸 사실들. 그리고 누적된 경험으로 알게된 사실은 이제 기록으로 남겨야겠다.


레퍼런스가 꽤나 다양하다.

참고한 자료는 내게도 익숙한 것이 많았다. 게임피아, 피씨 파워진, V챔프 등 그 당시에 너무도 즐겨보았던 책인데, 이사 및 결혼 등 대소사가 있을 때마다 아마도 정리되었을 것 같다. 지금은 남아있는 과거의 잡지가 있는데, 이런 잡지의 일부는 남겨놔야 하나 하는 생각이 문득 들었다. 오랫동안 보관했던 악튜러스와 마그나카르타 패키지도 지금 찾으면 어딘가 있을 듯싶지만, 패키지는 없고 시디라도 있으면 다행일 것 같다.


기억난다 이 게임

피와 기티! 이름 자체를 잊고 살았다가 이 책으로 기억난 게임이다. 기억나기론 벨트스크롤 액션게임을 좋아하던 시절이라, 이 때에도 이걸 좋아했지 않았을까 싶다. 5.25인치 2HD 플로피디스크 3장이 필요했던 게임이었구나. 그래도 HDD 20메가로 시작했던 시절이었던 것 같은데, 12MB를 차지하다니... 워낙 고퀄리티 게임이었던 것 같다.


말해 뭣하리. 창세기전2이다.

사실 창세기전2는 제대로 플레이한 기억은 나지 않는데, 그 당시에는 묘하게 손노리 대 소프트맥스의 진영 느낌이 있던 시절이다. 그 중에서 나는 손노리와 결이 맞다고 생각하여 창세기전은 지식으로만 알고 있는게 많았는데, 그래서 주워들은 것이 많다. 그래도 분명 한국 게임 역사에서 빼놓을 수 없는 대단한 게임이다.


복제 시절에 대한 이야기

부끄럽게도 이 당시에는 대세가 CD복제였다. 패키지 게임을 한다 한들, 그 정품 케이스를 찾기가 어려울 정도였다. 또한, 번들게임으로 주던 것도 많았다. 발매된지 1년이 채 안되어서 저렴했던 게임잡지의 부록으로 주는 시대였기에 아마도 이런 한국 패키지 게임의 몰락을 가져온 것이라고 나 역시 생각한다.

이런 칼럼이 중간중간 담겨있어서 좋았다.


악튜러스는 한정판 패키지로 샀던 기억이 생생하다.

앞에서도 언급하였듯이 개인적으로 손노리를 보며 게임개발자가 되고 싶다는 꿈을 키웠을 정도로 손노리는 매우 좋아했다. 그래서 개인적인 재정이 허락되었던 이 당시에는 악튜러스를 구입하였다.(아마 설날 용돈이 결정적이지 않았을까.)

그래서 장면 하나하나가 너무 기억에 나고, 플레이를 정말 정성들여서 했었다. 공략집을 참고는 했지만, 가급적 내 손으로 플레이하는 것이 좋았던 게임이었다.

아직 소장하고 있는 시디 팩

아쉽게도 겉 케이스는 버렸던 것 같지만, 그래도 시디팩은 보관중이었기에 별도로 사진을 찍어보았다.


손노리 게임을 매니아로 만들어준 게임

이 당시 매우 친했던 친구와 이야기를 나누었던 기억이 아직도 나는데, 그 매개체가 바로 이 게임이었다.

요즘은 너무도 흔하지만, 오픈월드 형태의 RPG 게임이었고, 영웅전설을 비롯한 JRPG가 대세인 이 때에, 국산 RPG가 이렇게 재미있을 수 있다는 느낌을 주었다. 물론 공략집도 상당히 필요했지만, 재미있었던 기억만 남아있다.


벨트스크롤 액션게임의 대표게임

개인적으로 손노리의 다크사이드 스토리를 좋아했지만, 액션의 타격감은 어쩐지 저녁이 더 좋았다.

퀄리티가 비디오게임 저리가라 할 정도로 좋았던 기억이 나며, 다만 난이도는 다소 높았다.

만화책을 원작으로 한 게임으로 알고 있지만, 만화책은 보지 않았으며, 게임으로 스토리를 익혔던 것 같다. 보스 이름이 생선의 이름을 딴 보스들이었던 것으로 기억한다.


게임 도록을 별도로 수록하였다.

파트를 1, 2로 나누었는데, 첫 파트는 게임의 타이틀과 스크린샷을 포함하여 게임에 대한 간략한 소개가 중심이었다면, 게임 도록을 담은 2부에서는 패키지 게임의 앞 뒷면을 보여주었다. 이것만으로도 추억의 일부를 소장한 느낌이었다.


IMF가 닥쳐온 시절. 게임은 황금기를 지나고 있었다.

1998년 게임의 목록이 인상깊어서 가져왔다. 어쩐지 저녁도 좋았고, 창세기전 외전 시리즈만큼은 즐겨했던 나였기에 서풍의 광시곡도 좋았다. 서풍의 광시곡은 엔딩을 봤던것 같기도 한데, 지금 봐도 부족하지 않은 그래픽이지 않을까. 아수라파천무가 머리에 스쳐 지나간다.

인페르노 감옥에서부터 시작하는 여행길이 지금도 떠오른다.

템페스트는 아쉽게도 이 책에 수록되어 있지 않은데, 템페스트도 엔딩을 봤던 게임으로 기억한다.


책의 뒷 표지

책의 뒷표지에는 다른 말로 광고를 하지 않는다. 오로지 이 책에 담긴 게임의 목록을 보여준다.

다소 올드한 느낌이지만, 올드보다는 클래식한 느낌이라고 말하고 싶다.

클래식하기에 역시 뒷표지도 유행을 타지 않을 느낌이라 마음에 든다. 오히려 이 책에 수록된 게임 중 내가 좋아하는 게임이 담겨있다면 즐거운 마음으로 펼쳐볼 수 있지 않을까 생각이 된다.


> 괜찮은 부분

1. 이제까지 없던 유형의 책이다.

게임을 좋아하는 사람으로서, 과거에는 어떤 게임이 있었는지 사라져가는 기억이 아쉬운 때가 많았다. 그래서 기억에만 의존하여 한번씩 검색해보는 것이 전부이고, 그마저도 하나씩 사라져가는 기억을 어쩔 수는 없었다. 이렇게 책으로 마치 백과사전을 보는 느낌으로 제공되는 자료가 있다면 좋았을 것 같다고 생각한 적이 있는데, 이 책이 그 상상을 현실로 만들어 주었다. 다른 장단점을 나열하겠지만서도 이 점은 모든 단점을 상쇄할만큼 장점이 된다. 이렇게 20~30년 전 쯤의 과거를 같이 살아가고 있었다는 느낌을 책에서 받게 되었다. 선물같은 책이기에 참 고맙다.


2. 군더더기 없이 깔끔하며, 칼럼과 관련자 인터뷰를 담아 책으로서의 가치를 높혔다.

책 전체가 유행과 관련된 내용을 최대한 배제한 느낌이었다. 잘 편집된 기사를 담듯이 그 때의 사실을 잘 나열하였다. 수식어 또한 그리 많지가 않다. 그래서 아마 자료수집 과정이 꽤 힘들었을 것으로 추정이 되는데, 그런 담백함이 이 책의 질을 높여준 것 같다. 그리고 백과사전식의 데이터만 있었다면 좋은 자료는 맞으나 읽을만한 자료는 부족하다고 생각했을 수 있는데, 이 시대를 살아간 여러 게임 제작자들의 이야기를 함께 담아줌으로써 그 당시의 게임 제작과 관련된 시각을 엿볼 수 있었다. 그리고 중간중간 삽입된 칼럼이 시대상을 좀 입체적으로 볼 수 있게 만들어주었다. 그 중 게임 복제와 번들게임의 중심에서 살아갔던 나에게는 큰 공감을 주었다.


3. 양장본, 풀 컬러, 종이 질감 등 전반적으로 소장가치를 올리려는 노력이 엿보인다.

백과사전 느낌을 주는 여러 요소를 충족시켜서 이 책을 계속 가지고 있기에 좋은 환경을 만들어주었다. 그리고 책의 질은 예전 그 당시의 게임잡지와 유사한 느낌을 주었다. 그래서 책 페이지를 넘기는 것 만으로도 예전 그 당시로 돌아간 느낌을 주었다. 불필요하게 흑백으로 만들거나 하지 않으므로 인해, 색감이 주는 느낌도 가져올 수 있다고 생각한다. 여러모로 퀄리티에 신경을 쓴 책 전반으로 인해 이 책은 20년 이상 내 책장에 꽂혀있을 것 같다.

 

> 아쉬운 부분

1. 모든 이들의 취향을 맞출 수는 없는 터, 좋아했지만 수록되지 못한 게임도 다수 존재한다.

순전히 개인취향이겠지만, 개인취향을 무시할 수 없는터라 이 부분이 아쉬웠다. 창세기전 외전1인 서풍의 광시곡이 있는데, 왜 템페스트는 없었는가 하는 아쉬움도 물론이고, 강철제국에 대한 이야기도 궁금했다. 물론 창세기전3 이후의 시리즈도 없던 것도 아쉬웠다. 대형 게임사들의 이야기들 중에서도 빠진 것이 있는데, 아마도 중소형 게임들은 더 많이 빠졌을 듯 하다. 총 94개의 게임이 수록되어 있는데 100개를 마저 채웠다면 좋았을 것 같다는 생각도 함께 들었다.


2. 한국 게임에 대한 책은 맞지만, 동시대에 발매한 외국 게임도 간단하게 목록화해서 제공했다면 좋은 비교자료가 되었을 것 같다.

이 시대의 게임에 대한 추억이 한국게임도 많지만, 외국 게임도 적지 않았다. 지금도 한창인 KOEI사의 게임은 물론이고, 영웅전설, 파랜드 택틱스 뿐 아니라 어디에서 만들었는지도 생각나지 않는 수많은 외국 게임들이 있다. 이 게임들에 대해서 구체적인 설명을 담기에는 너무 주제가 빗나갈듯 싶으니, 동시대의 외국 게임이 어떤 것들이 있었는지 언급하기만 했더라면 참고하기에 좋았을 것 같아서 아쉬웠다.


3. 가나다 순, 혹은 알파벳 순의 색인이 있으면 찾기가 쉬웠을 것 같다.

이건 의외인 부분이었다. 시대순으로 분류한 것은 좋았는데, 이름순으로 분류한 부분이 보이질 않았다. 그래서 내가 생각하는 게임이 있는지 찾기에 생각보다 어려웠으며, 이것은 2~30대의 독자라면 더 어려울 것이라고 생각한다. 이름은 들어보긴 했는데, 언제 나왔는지는 모를 수 있기 때문이다. 이 부분이 의도적이었는지는 몰라도, 찾기 편한 것이 좋다고 생각하는 내 입장에서는 매우 아쉬움이 남는다.


 

> 추천 독자

- 과거의 추억을 찾고 싶은 게이머

- 한국 게임의 역사가 궁금한 일반인

 

> 개인적인 평점

- 가격: 8 / 10

- 내용: 10 / 10

- 디자인: 9 / 10

- 구성: 9 / 10

 

> 정보

저자: 장세용, 오영욱, 조기현

출판사: 한빛미디어

가격: 39,000원

전체 페이지: 500페이지

 

** 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

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대상 독자

- 국내 게임 개발의 역사에 관심이 있는 사람

- 국내 게임을 즐겼던 유져

 

좋은 점

- 추억의 게임에 대한 간략한 설명과 사진들이 있어 잠시나마 어릴 때 게임을 통해 즐거웠던 시절을 회상했다.

- 게임 개발에 참여한 사람의 경험과 프로젝트에 대한 뒷이야기가 있어서 흥미로웠다

 

아쉬운 점

- 게임에 대한 설명이 짧다는 게 아쉬움이긴 하지만 국내 게임 개발의 역사에 대한 이야기에 이해는 간다.

 

총평

추억의 게임들과 내가 몰랐던 게임들에 대한 정보들이 있어서 신선했다.

스스로 어린 시절 게임을 열심히 했다 생각했지만 역시나 편협했다는 것을 다시 한번 느꼈다.

그땐 한 명의 유저였지만 게임이 어떤 방향성을 가지고 만들어져왔는지 알게 되는 계기가 되었다.

시간이 지난 지금은 추억과 순수한 열정으로 만들어진 그때 온라인 과금이 없던 패키지 게임이 그리워지는 책이었다.

 

 

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내가 컴퓨터를 통해 게임을 접한 것은 중학교때 MSX를 통해서 였다. 거의 대부분의 MSX 게임을 섭렵했고, 이후에 마지막으로 했던 PC 게임은 스타크래프트였다.

이 책에서 소개하는 PC 게임중 몇가지 타이틀은 당시 게임잡지를 통해 익히 들었던 게임이라서 반가웠다.

 

이 책은 한국의 PC 게임 역사와 함께한 대표적인 게임들을 소개하는 책으로 한국 게임 역사에 대한 이해도 높이고, 인기 있었던 게임들의 역사와 탄생 배경을 알 수 있게 된다.

 

또한 각 게임의 역사와 개발 배경, 게임 시스템 및 특징, 유저들의 반응 등을 상세하게 다루고 있으며, 게임 개발자들의 인터뷰와 함께 그들이 게임을 개발하는 과정에서 겪은 어려움과 성취를 공유하고 있다.

 

책의 그림과 일러스트는 정교하게 그려져 있어 게임의 분위기를 잘 전달하고 있으며, 책의 디자인도 매우 세련되어 있어 읽는 재미를 높여주는 것 같다. 

이 책은 한국 게임 산업의 역사와 함께한 게임들을 알고자 하는 분들에게 추천하며, 게임을 좋아하는 이들에게는 게임을 만드는 과정에서 일어난 이야기들을 들어볼 수 있어 매우 흥미로울 것같다.

 

"우리가 사랑한 한국 PC 게임" 한국 게임 산업의 역사와 그것이 한국 사회와 문화에 미치는 영향에 대해 알고자 하는 이들에게 매우 유익한 책일 같다. 

 

 

 

난 게임을 좋아하고 지금까지 일생에 큰 부분을 차지하고 있고, 앞으로도 그럴것이고 그렬려고 노력중이다.

 

그런 와중에 어릴때 했던 여러가지 게임들도 있긴하지만 더 이전에 대한민국에서 만든 게임에는 다양한 게임들이 있다.

 

너무 유명해서 누구나 다 아는 그런 게임들을 알고 일부 해보기도 했지만, 내가 태어나고 유년기를 보낼때의 게임들에도 수많은 게임들이 있지만 하나하나 다 알지 못한다.

 

하지만, 이 책을 읽음으로써 자세한 수많은 게임 들을 알게 되었다. 

 

1992년대 게임들부터 2004년까지 출시했었던 한국 게임들을 하나하나 알려주면서 특정년도들에는 특정 장르가 유행아닌 유행처럼 개발되기도 했던 부분들도 인상적이였고, 그 당시 게임들을 개발했던 게임개발자들에 대한 인터뷰 내용이 있어서 흥미롭게 읽었다.

 

그외에도 컬럼란으로 예를 들자면 "국산 게임 양대 논쟁거리 '버그'와 표절'", "기술의 흐름으로 살펴보는 국산 PC게임' 등 게임이라는 분야에서 시사할수있는 내용들도 간략하게 다루고 있다.

 

 

이 책은 90년대~2000년대초반에 출시 했던 한국 게임들에 대한 히스토리 요약본이라고 생각하고 그 당시 흥행했던 게임들과 그 게임을 제작한 회사들이 많이 있고, 개발에 참여했던 인문들의 인터뷰 등 인터넷에서 검색하며 알기 힘든 정보들이있다는 점에서 간단하면서도 꽤나 흥미롭게 읽어볼 부분이 있다고 생각한다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

 


안녕하세요

이번에 한빛미디어에서 출간한 우리가 사랑한 한국 PC 게임 을 읽어 보았어요~

 

"사진으로 읽는 한국 게임의 역사"

이제는 사진을 한국에서 만든 게임의 역사를 알아볼수 있어요

 

"

이 책은 우리들의 추억을 담은 앨범이자 한국 PC게임의 발자취를 담은 역사서입니다.

 

한국 PC게임의 태동기라고 할 수 있는 1992년부터 온라인 게임에 자리를 내주기 시작하는 2004년까지 잊히고 있는 한국 PC게임을 꼼꼼히 살펴 보며 소개를 합니다.

 

"

 

 

1부에서는 1992년부터 2004년까지 의 게임을 소개하는 부분이 나와 있어요

 

게임의 이름과 사진, 그리고 게임에 대한 소개가 되어 있아요

 

2부에서는 게임도록으로 사진으로 한국에서 만든 게임의 역사를 한 눈에 볼수 있답니다.

 

게임을 좋아하시는 분들에게는 한권의 추억앨범으로 소장의 가치가 있다고 보여집니다.

 

 

#한빛미디어#한국PC게임#한국PC게임역사#게임개발자#PC게임

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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우리가 사랑한 한국 PC 게임

 

 

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게임을 여전히 사랑하지만 시간과 체력이 부족해 즐기지 못하고 구입만 계속 하는 나같은 아재 게이머의 입장에서 이 책은 뭐랄까...

그냥 어린 시절의 추억과 향수 그 자체라고 할 수 있다.

내 어린 시절은 콘솔 게임보다는 주로 PC게임 그 중에서도 대부분 국산 PC게임들과 함께 했다.(발더스 게이트 같은 CRPG와 파랜트택틱스 같은 일본SRPG 장르를 제외한다면)

요즘 예전 PC게임들을 개발했던 개발자들의 이야기나 게임사들의 흥망성쇠에 대한 책과 영상들을 자주 보는 편인데 우리나라 게임들을 다룬 콘텐츠는 거의 없어서 아쉬웠던 찰나에 이렇게 한국PC(고전)게임들을 다룬 책이 나와줘서 너무 반가웠다.

이 책이 만들어진 배경도 상당히 흥미로운데 2019년 텀블벅에서 30년간 모은 PC게임들 수백개를 1억원에 판다는 글을 통해 크라우드 펀딩으로 출간 관련 논의가 시작되었다고 한다.

 

텀블벅에 글을 올렸던 분은 이 책의 공동 저자이신 장세용님으로 게임회사 재직을 거쳐 유명한 레트로 게임 카페인 네이버 구닥동에서 재믹스(나도 가지고 있었던 추억의 국산 게임기) 게임 제작과 판매도 하셨다고 한다.

참고로 텀블벅 크라우드 펀딩은 2주도 안되는 짧은 기간 동안 무려 8천만원 이상의 금액이 모였다고 한다. 현재 30대 후반~50대 초반인 아재게이머 세대에게는 고전 한국 PC게임들이 그만큼 어린 시절 향수를 불러 일으킨 사례가 아닌가 싶다. 20230226155521.png

 

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책에는 총 94개의 국산 PC게임들이 실려 있다.

폭스레인저, 서풍의 광시곡, 토막, 임진록, 마그나카르타, 창세기전, 포가튼 사가 등 한국 게이머라면 누구나 다 알만한 유명한 게임들이 모두 수록되어 있으며 하얀마음 백구, 열혈강호, 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁 처럼 한국 만화나 애니메이션을 기반으로 만든 게임들도 많이 실려 있었다.

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개인적으로 가장 재미있게 즐겼던 포가튼 사가나 킹덤 언더 파이어 같은 게임을 다시 보게 되어 무척 반가웠고 YS는 잘 맞춰 같은 이름으로만 들었던 재미있는 게임들도 실려 있어서 재미있게 읽을 수 있었다.

유명 일러스트레이터이자 게임 개발자이기도 한 김형태님(현재는 시프트업사의 CEO)을 비롯해 게임 관련 인물들의 인터뷰도 실려 있었는데 그동안 궁금했던 우리나라 게임 개발자나 게임관련 종사자들의 근황을 읽을 수 있어서 좋았다.

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파트1은 1992년부터 2004년까지 출시된 연도별로 게임들을 분류하여 주요정보들을 수록하였고 파트2에서는 게임별로 패키지 사진같은 사진 자료들을 도록 형태로 수록하였다.

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게임에 대한 정보는 장르와 제작사 등 기본적인 정보는 물론 그래픽카드나 사운드카드 등 권장사양도 상세하게 적혀 있으며 배경 스토리와 한국 PC게임사에 미친 영향에 대한 정보도 실려 있었고 칼럼 페이지에서는 과거 게임 불법복제 사건이나 버그와 표절 문제 같은 한국 PC게임사의 중요한 이슈들도 나와 있어서 고전 한국 PC게임의 흐름을 파악하기에도 좋았다.

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90년대부터 2000년대 초반까지...지금은 기록조차 찾기 힘든 무려 20~30년 전 게임들의 역사와 당시 사건들을 요약한 페이지들은 읽는 재미도 쏠쏠하다.

어릴때 게임을 구입할 돈이 부족해 게임 잡지를 읽으며 대리만족을 하기도 했었는데 예전 게임 잡지를 읽는 기분...

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PART2의 도록 페이지 중 이스 2 스페셜 게임 페이지인데 구하기 힘든 몇십년전 게임들의 패키지 사진이 참 반갑고 정이 간다.

이스 2 스페셜이 그냥 일본에서 수입해다가 판 게임이 아니라 한국에서 개발한 국산게임이었다는 사실은 이번에 이 책을 통해 처음 알았다.

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책 가격치고는 저렴한 편은 아니지만 풀컬러로 만들어진 책의 퀄리티와 책에 실린 자료들의 희귀성을 생각하면 결코 비싼 가격이 아닌 것 같다.

1990년대~2000년대 한국 PC게임들과 함께 어린시절, 청춘을 보낸 게이머들에게는 소장용으로 아주 좋은 책이라 추천하고 싶다.

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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

일단 책이 포장되어 있던 택배상자를 뜯어 책을 처음 보고 양장되어있는 책의 겉표지와 책의 두께를 보고 매우 기분이 좋았다.

 

나도 겜돌이라면 겜돌이고 겜오덕이면 겜오덕이라지만 "한국" "PC" "게임"이 개화 하던 시기와는 약간 시대적으로나 환경적으로 맞지 않는 부분이 있기 때문인대

 

나는 창세기전3, 악튜러스 등 스타크래프트가 대중화 되던 그 시기가 되어서야 PC를 갖을 수 있었고 그 이전까지는 가정용 콘솔 기기를 통해 게임을 즐겼더랬다. NES라고.. 당시에는 현대컴보이로 일컬어 지던.

 

아무튼 책의 양장과 두께 얘기에서 엉뚱한 이야기로 많이 빠졌는대, 내가 당시에는 알 수 없었던 그 시절의 PC 게임 세계, 그리고 한국, 대한민국의 PC게임이 이렇게 많았는지에 대해 세삼 새로이 알아갈 생각에 신났더랬다.

 

책은 올 컬러북으로 발매시기, 장르, 개발사, 유통사, 가격, 플랫폼, 매체, 주요사항과 함께 한페이지 분량의 게임 설명이 있는 부분과 게임 포스터가 있는 부분으로 나뉜다. 중간 중간 컬럼들은 재밌게 읽었다.

 

저자들의 약력을 모아하니 우리나라 게임의 역사와 함께 하신분들이더라. 이분들의 서랍장에 고이 있던 자료들이 이런 멋진 모습으로 공개되어 반갑고 기뻤다.

 

비록 당시에 다른 게임들을 따라 만든 게임들이나 완성도가 낮은 게임들도 있었지만 그 와중에도 살아남고 사람들의 기억속에 남아

 

추억으로 떠올릴 수 있는 IP들도 남았지 않는가.

 

세월은 흐르고 시대는 바뀌어 옛날과는 달라진 현 시대에 서사와 드라마가 있는 "한국" "PC" 게임을 기대하기에는 현실적으로 많이 어려워진 시대이지만 뭐 어쩌겠어..!

 

아무튼 이런 반가운 책이 나와주어 너무 감사하다.

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 이 책은 1992년도부터 2006년도까지 출시되었던 100여종의 한국 PC 게임들의 출시 당시 에피소드를 기록한 박물관 같은 도서이다. 


 한 게임을 소개하는데 2페이지 남짓한 분량을 할애했기 때문에 가볍게 슥슥 읽어도 좋고, 내가 아는 게임이나 좋아하는 장르의 게임만 쏙쏙 골라 읽어도 좋다. 단, 풍부한 사진(패키지, 인게임 캡처본, 도록 등)으로 책 두께가 500p 가까이 되기 때문에 가지고 다니면서 보기는 어렵다. 스토리와 게임성 중심의 기록은 아니기 때문에 그 당시 내가 모르지만 대히트를 쳤던 게임을 유튜브에 따로 검색해 찾아보는 것도 꽤나 재미있었다. 임진록, 하얀마음 백구, 컴온 베이비 등의 내가 알고 있는 게임 파트가 나왔을 땐 반가운 마음에 더 흥미있게 읽을 수 있었다. 

 

 중간중간에 부록으로 개발자 분들의 인터뷰나 그 당시 게임 업계의 이슈에 대한 칼럼 등 읽을 거리도 정말 풍부하여 소소한 재미가 느껴졌다.

 책장을 넘기며 두껍고 투박한 브라운관 모니터 앞에 앉아 머리가 아플때까지 게임을 즐겼던 기억, 어린이 잡지에서 게임 소개 칼럼을 몇 번이고 또 읽었던 기억, 서점의 게임 CD 코너에서 게임 CD를 사달라고 땡깡 부렸던 기억 등 여러 추억이 떠올랐다. 게임 패키지와 정보를 모으고, 정리하여 한국 PC 게임의 역사를 한 눈에 볼 수 있게 만들어주신 저자분께 감사한 마음이 든다.

 

 게임 업계 진로를 희망하시는 새내기 분들이 읽으신다면 게임 산업에 대한 시야가 넓어질 수 있을 것이다 과거 게임을 좋아하셨던 밀레니얼 세대 분들이 읽는다면 추억을 회상하며 더 재미있게 읽을 수 있을 것이라고 생각한다.​​

 


 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

이 책은 80~90년대에 PC 게임 (일명 패키지 게임)을 사랑하였던 모든 플레이어들에게 권장하는 도서입니다

 

80 ~ 90년대 꼬꼬마 시절 필자의 취미 중 하나는 '게임피아'를 모으는 것이었다. 당시 '게임피아'를 사면 CD 게임(일명 패키지 게임) 부록으로 줬더랬다.

그렇게 모은 게임 CD만 상당했던 것 같은데, 지금은 몇 번에 걸쳐 이사를 하고 더 이상 사용하지 않는 물품들을 정리하면서 대부분이 사라져버린 상태이다.

삼국지 천명, 삼국지 조조전,KKND, 마이트 엔 매직, 롤러코스터 타이쿤, 스피릿추얼 소울, 이스, 파이널 판타지, 커맨드 엔 퀀커, 머털도사와108요괴. 날아라 손오공?.. 90년대 게임을생각해 보라면 정말 시간 가는 줄 모르고 이야기할 수 있을 아저씨가 된 지금이다.

 

90년대는 정말 PC (패키지게임)의 르네상스기였다고 필자는 자부한다. 정말 다양한 게임들이다양한 IP를 이용해 창시되었다. 물론 게임이라는 것이 돈을버는 하나의 수단으로써 존재하는 것은 자명한 사실이지만 당시에 개발되었던 게임들은 막 태동하는 PC 생태계에피어나는 하나의 예술적 행위로서의 수단이었다고 믿어 의심치 않는다.

당시 출현하는 수많은 게임들을 통해 누군가는 게임 프로그래머를 누군가는 프로게이머를 누군가는 컴퓨터 자체에 대한꿈을 키웠더랬다. (필자 역시 그중, 한 명이었다.)

그러던 중, 이번 한빛미디어에서"우리가 사랑한 한국 PC 게임"이라는책을 출판해 주었다. 정말 한 치의 망설임 없이 이 책을 이번 달 리뷰 도서로 선택하였고, 하루에 20장 남짓씩 페이지를 넘겨가며 추억으로 여행을 떠난 필자였더랬다.

속자는 당시의 완성도도 떨어지고 스토리도 떨어지는 게임들을 지금 봐서 뭐가 좋겠냐라고 말할지 모르겠지만, 이 책 하나하나 페이지에 기록되어 있는 이 게임들은 단순히 과거의 퇴물들이 아니다. 또한 단순한 고전 게임들이 아니다. 이것들은 당대를 살았던 우리들의추억이고 우리들의 기록이며 우리의 삶이었다. 그것도 우리들의 손으로 쓰인 코드로 의해 만들어진 기록들말이다.

 

【책의 구성】 "우리가 사랑한 한국 PC 게임"의 구성은?

 

 이 책은 각 연도별로출시되었던 유명한 한국 게임들을 차례로 엮은 책이다. 중간중간 저자들,혹은 자료를 제공해 준 사람들의 근황과 왜 이 길에 들어서게 되었는지 등을 인터뷰로 구성했다.

게임의 출시된 배경과 어디서 출시했고 그 게임 회사들이 추후 어떤 것들을 출시했는지, 그리고 게임에 대한 아쉬움과 좋았던 점. 의의 등에 대해서 저자들의사견을 잘 녹여낸 구성을 하고 있다.

또한 챕터 2에는 앞서 언급하였던 각 연도별 출시되었던 게임들 패키지의앞뒷 면에 인쇄된 표지가 수록되어 있다. (이 부분은 정말 필자에게 있어서 눈물을 자아냈다.)

 

 

【 우리가 사랑한 한국 PC 게임을 읽고나서 】

 

 이 책은 단언컨대 필자에게 "보물"과 같은 책이다. 그 시대를 살았던, 한국 게임계의 태동을 겪었던 나에 대한 기록이다. 머털도사와 108 요괴를 공략하며 마지막에 겪었던 엄청난 반전 스토리, 어스토니아 스토리를 깨며 주인공에 동화되어 해당 게임의 세계관을 함께 여행하였던 작은 소년.. 그리고 카피 CD 방지를 위해 등장하였던 대두 캐릭터?

지금 생각해 보면, 요즘 몇십억 몇백 억씩 투자하여 나오는 게임들에비하면 그래픽도 스토리도 타격감도 떨어지지만, 당시의 낭만과 추억 그리고 설렘이 깃들어있는 주옥같은게임들이다. 솔직히 말해서 요즘 게임에 비해 당시의 게임은 무엇인가 말할지 못할 따뜻함? 정겨움? 그런 것들이 짙게 물들어있지 않았나 싶다.

이제는 책에 실린 대부분의 것들이 고전 게임, 고전 게임을 너머 선유물 게임이 되어버렸지만, 그 추억들 만큼은 어제 일처럼 생생하다.

그렇기에 옛날의 그 정수, 그 추억을 되사리고 싶은 필자와 같은 분들이계신다면 꼭 이 책을 읽어보시길 권장한다.

 

 

#본 도서는 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

제목: 우리가 사랑한 한국 PC 게임

저자: 장세웅, 오영욱, 조기현

발행일: 2023년 1월 5일

 

소개:

"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 독자들이 한국 PC 게임의 역사를 여행하게 하는 책입니다. 책에는 1992년부터 2004년까지 국내에서 개발·출시된 게임들의 사진과 함께 실제 개발자들의 간단한 내용과 소개가 담겨 있습니다. 이 책의 주요 초점은 한국 게임이 수년간 어떻게 발전해 왔는지를 보여주는 것입니다.

이 책의 내용:

이 책은 1990년대 초에 시작된 한국의 PC 게임 산업에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 저자들은 시대를 정의한 게임에 대한 자세한 통찰력을 제공하고 수년간 업계가 어떻게 변화해 왔는지를 탐구합니다. 이 책은 시간순으로 정리되어 있어 한국 PC 게임의 발전을 쉽게 따라갈 수 있습니다.

그중 가장 눈에 띄는 것 중 하나는 독자들에게 게임 산업의 발전에 대한 시각적인 표현을 제공하는 게임의 사진을 포함하는 것입니다. 수년간 그래픽과 게임플레이가 어떻게 변했는지 보는 것만으로도 흥미롭고, 그 사진들은 독자들이 한국 게임의 진화를 이해하는 데 도움을 줍니다.

또한 독자들에게 게임 뒤에 있는 사람들 "게임 개발자들"의 소개를 담아내는 특징이 있습니다. 개발자들이 게임을 만드는 과정에서 직면한 도전과 그들이 생각해낸 혁신적인 솔루션에 대해 읽는 것은 흥미롭습니다.

글쓴이 또한 게임을 만드는 사람으로서 매력적인 게임플레이 경험을 만드는 데 있어 개발자들이 겪는 어려움에 공감할 수 있습니다. 개발자들이 어떻게 이러한 도전을 극복하고 많은 사람들에게 사랑을 받았던 게임을 만들 수 있었는지 보는 것은 멋진 일이다.

제가 개인적으로 이 책에서 즐겼던 것 중 날아라 슈퍼보드, 하얀마음 백구 , 마그나 카르타 같은 게임들을 볼때면 추억이 되살아 났습니다.

그중 컴온베이비는 오락실에서 즐기던 게임을 PC 게임으로 즐기면서 가장 많은 플레이를 했던 게임중 하나입니다. 그 시절 즐기던 게임들을 떠올리며 새로운 게임 개발에 대한 아이디어도 얻을수 있었습니다.

독자들은 저와 같이 이 책에 소개된 게임들에서 개인적인 추억을 떠올릴수 있을 것이며, 이 게임들이 왜 그렇게 인기가 있었고 왜 그들이 시간의 시련을 견뎌왔는지 이해하는 데 도움을 준다.

결론:

'우리가 사랑한 한국 PC 게임'은 한국 PC 게임의 역사에 관심이 있는 사람이라면 누구나 즐겁고 유익하게 읽을 수 있는 책이다. 이 책은 독자들에게 산업에 대한 독특한 시각을 제공하고 그 시대를 정의한 게임에 대한 통찰력을 제공한다. 실용적인 개발자들의 사진과 소개가 포함되어 있어 책이 매력적이고 유익하며, 저자들의 개인적인 경험은 독자들이 개인적인 차원에서 게임과 연결되도록 돕는다. 전반적으로 '우리가 사랑한 한국 PC 게임'은 한국 PC 게임의 역사에 관심이 있는 사람이라면 누구나 꼭 읽어야 할 책이다.

또한, 게임 개발의 숨은 이야기들이 포함되어 있어 재미있게 읽어 나아갈수 있습니다.

"한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



 

책을 펴자 그리운 이름들이 가득했다.

 

시간은 어느새 수십년이 지나버렸지만, 원하던 게임을 사서 들고 집으로 날듯이 뛰어가던 어린 시절의 들뜬 마음이 기억났다. 

 

이 책은 "우리가 사랑한 한국 PC 게임: 사진으로 읽는 한국 게임의 역사"로, 한국 게임산업의 역사를 사진과 함께 담고 있는 책이다.

 

하드커버로 제작되었으며, 상당히 큰 판형을 가지고 있다. 

 

내용이 풍부한 컨텐츠를 보여주는 사진과 함께 질감이 부드러운 고급지 종이로 만들어졌다. 

 

제본은 표지와 본문 부분이 뚜렷하게 나뉘어져 있어, 페이지를 넘기는 데 불편함이 없다.

 

내용적으로는 1992년부터 2004년까지의 한국 게임의 역사를 다루고 있다. 

 

1992년 〈폭스 레인저〉부터 2004년 〈러브: 프로미스 위드 미〉까지, 그동안 출시된 대표적인 한국 게임들의 특징과 함께 개발자들의 이야기와 게임을 만들 때 겪었던 어려움들을 살펴볼 수 있다.

 

이 책은 PC 게임의 발전과 함께 성장해 온 한국 PC 게임산업의 태동기 작품에 대한 간결한 기록이다. 

 

저자 3인은 순수하게 개인적인 취미와 호기심에서 시작했지만, 클라우드펀딩 달성율 2697%, 1126명 신청이라는 기록은 이 책이 세상에 꼭 필요하다는 반증이다. 

 

이 책을 읽으면서 어렸을 때 게임잡지를 구독하며 군침만 흘렸던 기억 속의 수많은 게임들과 그 개발 뒷 이야기들을 다시 볼 수 있어서 흥미로웠다. 

 

또한, 게임의 발전과 함께 성장해 온 한국 게임산업의 역사를 쉽게 볼 수 있어서 좋았다. 

 

이 책은 게임을 사랑하는, 그리고 사랑했던 중년 독자라면 반드시 소장해야 할 책 중 하나이다. 

 

이 많은 기록을 찾고 정리한 저자들의 노력에 박수를 보낸다. 

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

  "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

나는 사실 게임을 좋아하지 않는다. 왜냐하면 나의 성향을 잘 알고 있기 때문이다. 한 번 빠져들면 모든 것을 내려놓고 게임에만 몰두하는 그 성격. 그 성격 때문이다. 그래서 게임은 당시 모든 사람들이 했다는 스타크래프트 외에는, 하다못해 PC에 내장돼있는 게임까지 하지 않는다. 이 책이 나에게 던져주는 도전적 의미는, 나같이 게임을 많이 해보지도 제대로 알지 못하는 사람이 정말 객관적인 시각으로  읽을 수 있는가이다. 비록 게임을 많이 해보지는 않아서 게임 자체에 대해 경험이 일천하지만, 적어도 그 시대를 함께 살아온 사람의 입장에서 문화의 한 단면으로 보게됐다. 

이 책은 그 시대에 출시한 많은 게임을 단순 열거한 백화점식 소개가 아닌 그 게임에 대한 여러 복합적인 부수적 요소들이 많아서 읽는데 지루하지 않았다. 당시 게임개발자의 인터뷰도 좋았고, 그 게임이 발매되기까지의 험난한 여정도 같이 소개되어 있어서 대한민국 게임의 역사를 한번에 접할 수 있는 계기가 되어 좋았다. 나는 역사를 좋아하기 때문이기도 하지만 이렇게 제대로 정리된 게임역사책을 읽는 것만으로도 감격이었다. 방대하게 수집된 데이터를 기반으로 다양한 관점에서 소개하려한 저자의 열정에 진짜 감동이었다. 이 책은 소장한 것만으로도 자부심을 가져도 충분한 가치의 책이다. 게임매니아가 아니어도 우리 시대 추억의 게임에 대해 조금이라도 소통할 수 있는 장을 만들어 준 저자에게 그리고 출판사에게 감사의 인사를 올립니다.

 

안녕하세요.

오늘 소개할 책은 한빛미디어에서 만든 우리가 사랑한 한국 PC 게임입니다.

한국에서 만든 게임을 소개하는 책인데요.

이런 책은 아마도 처음 발행한 것 같아요.

게임 좋아하시는 분들에게는 구입 필독서가 될 것 같은데요.

대중문화에서 게임 쪽에 관심 있는 분들에게도 추천하는 책입니다.

 

한국 PC 게임의 발자취를 담은 책이라 한국 게임의 역사를 담았다고 자부할 수 있는 책인데요.

1992년부터 시작하는 이유는 온라인 게임이 시작하는 해였기 때문이라 하는데요.

1992-2004년까지의 한국 게임의 역사를 사진으로 기록해 놓았습니다.

 

수록된 게임은 94개로 이렇게 많이 있었나 싶은데요.

예전에는 컴퓨터 잡지도 다양하고 게임 관련 책들이 많이 나왔는데요.

어느 순간 싹 사라지더라고요.

그러다 보니 한국 PC 게임이 역사의 한 페이지처럼 장식되었는데요.

그때 흘렸던 땀이 오늘의 한국 게임을 지탱하고 있는 것 같아요.

 

책은 연도별로 게임을 소개하는데요.

게임의 기본적인 내역과 함께 제작 에피소드를 기록해 놓았습니다.

그리고 인터뷰와 칼럼을 통해 게임에 대한 숨은 이야기를 소개해 주고 한국 게임 산업에 대한 조언까지 담겨 있네요.

 

사실 이쪽 분야에서 활동한 사람이 아니라 잘 모르는 게임도 많이 있는데요.

역사 속으로 사라진 게임을 다시 해볼 수 있으면 재미있겠다는 생각을 하게 되네요.

2023년에 30 전 게임을 해보는 것도 무척 재미있을 것 같아요.

 
 

파트 2에서는 게임도록을 실었는데요.

당시 판매하던 게임의 표지를 통해 추억을 떠올려보는 것도 재미있을 것 같아요.

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'당신이 읽고픈 책이 있는데 아무도 쓴 적이 없다면 그 책은 당신이 써야 한다.' 노벨문학상을 수상한 토니 모리슨의 말이다.이 문구는 조기현 저자 서문에 그대로 인용되어 있다. 이 책은 제목 그대로 약 1992년부터 2004년까지 한국에서 개발하고 발매된 PC 게임들을 정리하였다. 책 구성은 간단하다. 당시 나왔던 인기 게임 메인 사진과 함꼐 간단한 설명으로 구성되었다. 

 

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이 책이 단순히 '90년대에 이런 게임이 있었고 어떤 게임이다' 라고만 서술되어 있었다면 사전과 비슷한 느낌이 되었을 것이다. 내가 가장 마음에 들었던 것은 인터뷰 부분이다. 게임 4~10개 정도 소개를 해주고 이후 그 게임을 만들었던 대표 개발자 한 분의 인터뷰 내용이 수록되어 있다. 90년대 개발자들 공통된 점은 다들 좋아하는 것을 계속 해왔다는 점이였다. 특히 게재동(게임제작자동호회)를 필두로 많은 게임 개발자들이 탄생하였다. 게임 업계에 진출하고자 하는 게임 개발 지망생들이라면 누구나 한번쯤은 들어본 적 있는 이름들이다.

 

당시 게임 개발의 고충들도 많이 적혀있는데 대표적으로 불법 복제와 버그들이다. 요즘처럼 클라우드 서비스를 통한 업데이트를 할 수 없기 때문에 완벽한 상태로 게임이 출시되어야한다. 그러나 프로그래밍 해본 사람들이라면 완벽한 상태라는 건 있을 수 없다는 점을 잘 알 것이다. 특히 불법 복제 때문에 힘들었다는 내용이 많은데, 가장 처음에 소개한 게임은 '폭스 레인저'로 만오천원이라고 한다. 1992년 최저 임금이 약 925원이였기 때문에 16시간 정도의 금액이라는 뜻이다. 또한 1997년 최저 임금이 1400원일 때, 게임 가격이 약 4만원 정도인데 시급 28.5시간이다. 현재 2023년 최저임금은 9620원이지만, 게임 가격은 저렴한 것은 만원대에서 콘솔게임은 10만원 정도한다. 그렇다고 하더라도 10시간 정도의 금액으로 현저하게 차이가 난다. 게임 가격이 별로 안 오른 것도 있겠지만, 당시 상황을 생각했을 때 선뜻 게임을 구매하기가 쉽지 않았을 것이다. 돈은 없으나 게임은 하고 싶다는 열망이 강했기에 불법 복제가 널리 퍼졌다고 생각한다.

 

그렇다고 게임 가격이 너무 높았냐고 묻는다면 그건 아니라고 생각한다. 지금이야 DirectX, OpenGL 같은 그래픽스 API도 있으며, Visual Studio처럼 훌륭한 IDE도 많은 환경이다. 개발하기 어려운 환경에서 엄청난 수준의 게임을 만들어낸 당시 개발자들의 노고를 생각한다면 낮은 가격인 것도 같다. 하지만 소비자들은 개발자들이 어떤 어려움이나 고충을 겪고 게임을 만들어낸지는 하나도 중요하지 않다. 본인들이 느끼기에 그 돈을 지불하고 즐길 수 있느냐 없느냐가 전부이기 때문이다.

 

이 책은 교양 서적이라기 보다는 하나의 기록서라고 보는 것이 더 옳겠다. 게임 개발자들이라면 심심할 때 이 책을 통해 선배 개발자들이 어떤 게임을 만들어냈고 어떻게 지내왔는지 보기를 권한다. 아쉬운 점은 기록서이기 때문에 게임의 단편적인 부분만 가볍게 다룬 느낌이 들었다. 따라서 좀 더 자세한 개발 상황을 보고 싶은 분들은 '피, 땀, 픽셀'을 통해 게임 개발이 어려운 부분을 느껴보았으면 한다. 추가로 당시에 게임 개발이 얼마나 어려웠는지를 느껴보고 싶다면 '게임 엔진 블랙북' 시리즈를 추천한다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

이 책은 1992년부터 2002년도 한국 PC 게임을 소개한 책으로,

그때 그 시절의 감성을 느낄 수 있는 책입니다.

게임 회사 대표 및 개발자들의 인터뷰도 포함되어 있으며, 사진들도 직접 공수하여 찍은 것으로 설명되어 있습니다.

진짜 이 책을 쓰기 위해 얼마나 많은 노력을 했을지,,,, 대단합니다!!!

우리가 사랑한 한국 PC 게임

게임을 사랑하고 그 역사를 알고싶은 모든이들의 필독서!

 

 

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한국 PC 게임의 역사를 알수있는 책이라는 문구에 혹해 신청하게된 도서입니다. 게임 애호가들의 사랑을 듬뿍 받을수 있는 책인것같아요. 저는 아는 게임이 엄청 많진 않았지만 몇개 반가운 게임들을 봤더니 신기하더라구요. 이게 한국게임이였어!? 하는 게임들도 있었고 이 게임도 있었지~ 하는 게임들도있었고... 읽는 동안 추억팔이도 되고 좋은 독서시간이였습니다.

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이 책은 1992년부터 시작해 2004년까지의 한국 PC게임 들 중 총 94개의 게임을 추려서 하나하나 소개합니다. 패키지 사진과 간단한 플레이화면 출시일과 가격, 기타 정보 등 한페이지를 채우고 오른쪽에 가벼운 소개와 에피소드들을 추가로 구성하고 있습니다. 전체적인 구성은 년도별로 게임들을 소개하고있으며 제가 태어나기 전부터 게임들이 나오고 있었다는사실에 다시 한번 놀랬습니다. 또한 년도년도마다 인터뷰나 다양한 칼럼들로 읽을거리를 추가해주고 있습니다.

 

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마지막으로 마무리하기전 저에게 가장 반가운게임인 컴온베이비! 플레이 당시엔 한국게임이란것도 몰랐는데 이건 좀 놀라운 부분이긴했습니다. 어린시절 정말 좋은 추억으로 가득하던 게임을 발견하니 너무 반가운 마음이 가득하더라구요 ㅎㅎ 추억팔이도 할수있어서 정말 좋은 경험이었습니다.

 

 

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

한빛미디어에서 리뷰를 위해 책을 제공받았지만 읽어보고 주관적인 생각을 그대로 적어보았습니다.

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< 우리가 사랑한 한국 PC 게임 > | 장세용,오영욱,조기현 지음 | 한빛미디어

 

현재 게임 산업은 다른 산업 못지 않게 큰 각광을 받고 있다. 게임 업체 자체에 대한 명암은 차지하고 게임 자체만으로 본다면 항상 많은 사람들의 관심과 호기심을 받아 온 것 같다. 그렇다면 우리나라 PC 게임은 언제 나타나고 사라졌을까? 현재를 돌이켜 보면 대부분 온라인게임이 주를 이루고 있어서 PC 게임은 거의 찾아볼 수 없는 것 같다.


이 책은 1990년대 초반부터 2000년대 초반까지 우리나라에서 제작된 다양한 PC 게임들을 시기별로 다루고 있다. 이미 30년도 지난 게임이지만 게임 패키지 사진과 실제 게임 속 화면 일부를 보여줌으로써 그 시절의 기억을 돌이켜 보게 하고 그 게임이 만들어지던 과정 및 게이머들의 관심이 어떠했는지를 엿볼 수 있다.


사실 게임에 관심이 없지는 않지만 다양한 게임을 접하지는 못했다. 이 책을 보면서 내가 아는 게임이 얼마나 있는지 세어보았는데 세어볼 필요도 없다는 것을 알게 되었다. 나름 게임에 관심이 없지 않다고는 했지만 이름을 아는 게임이 하나도 없다는 놀라운 사실이다. 생각해 보니 국산 게임보다는 외국에서 넘어온 게임을 가끔씩 했었던 것 같다.


하지만 게임을 개발했거나 개발하고 있는 사람들, 그리고 게임을 다양하게 해본 경험이 있는 사람이라면 이 책의 존재가 아주 반갑게 느껴질 것이라고 생각된다. 옛날의 추억도 되살리고 게임에 대한 공감도 하면서 향수에 젖어들 수 있을 것 같다고 생각된다.


다른 한편으로 오래전 출시되고 사라진 게임에 대한 정보를 수집하고 정리한 노력은 가히 으뜸이라고 말하고 싶다. 어느 한곳에 모아져 있는 것도 아니기에 수소문을 통해 게임에 관련된 자료를 수집하고 편집하는 과정이 얼마나 어려웠을까 생각해 본다. 하지만 그 과정도 나름  흥미와 재미를 주는 과정일 수도 있다는 생각이 든다.


솔직히 이 책을 읽으면서 더 눈에 들어왔던 부분은 게임 주요 사양에 대한 변화였던 것 같다. IBM PC/XT/AT, 기본 메모리 640KB, 허큘리스, 옥소리, VGA, 5.25'' 플로피 디스크 등 PC 환경이 급변하던 시기에 새롭게 나타나고 사라진 다양한 그래픽 및 오디오 카드, 그리고 미디어의 변천사를 눈여겨 보는 재미도 있었던 것 같다. 어느순간 기본 메모리가 GB 단위로 넘어가고 미디어도 CD-ROM으로, 그래픽 및 VGA 카드도 점점 고사양으로 변화하는 모습을 볼 수 있었다.


시대별 한국 PC 게임의 역사를 되돌아 볼 수 있어서 좋았던 것 같다. 비록 게임을 즐겨하지는 않았지만 그 시대를 살았던 사람으로서 그 추억에 젖어들 수 있는 계기가 된 것 같다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

게임은 저렴해진 취미 생활이다.

  • MS-DOS 시절 게임들 부터 윈도우 XP까지 시절의 국내 게임의 역사를 보면서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 가격이었다. 젤다의 전설 신작의 가격이 $70가 말이되냐 안되냐로 싸우고 있는 시점에서 수록 된 게임 중엔 최대 5만 5천원에 판매 된 게임도 있다. 흔히 요즘 AAA급 게임의 풀 프라이스 정도의 가격이라 놀랄 수 밖에 없었다.
  • 책에 다루고 있는 시대가 어린 시절 내가 천원으로 여러가지를 살 수 있던 시절이라 더더욱이 놀라웠다. PC가 대중적인 물건이 되어가던 시절이었다고는 하지만 당시 물가를 생각한다면 굉장히 고가라고 생각되는 가격들이었다.
  • 20세기 말 21세기 초 5만원를 최고가를 찍은 게임은 23년에도 6만원 남짓에 머물러 있는 것을 보면 현 시점에선 가장 가성비가 좋은 문화생활 아이템 중 하나인 것 같다.
  • 구동을 위한 장비들엔 지금은 이름도 생소한 장비도 여럿 있었다. 옥소리와 애드립은 정말 처음보는 장치들이었고, MIDI사운드 블라스터가 주요사항에 기재되어 있는 것은 정말 생소한 경험이었다.
  • 현재의 게임은 옵션 타협이라는 협상의 여지가 존재하지만 당시 게임보다는 훨씬 저렴하고 고민없는 단말기를 요구하는 듯 하다. 물론 많은 게임들이 그래픽 카드를 요구하지만 게임마다 특정되거나, 내 컴퓨터의 비트 수가 중요하지 않다.

그냥 출간이 필요한 책이 있다.

  • 우리가 사랑한 한국 PC 게임이 출간되지 않았다면 이 책에서 다루고 있는 많은 게임들은 흐릿한 기억 속에서 도시전설이 되어 잊혀져 갔을 것이다.
  • 독자의 입장에선 이런 책이 좀 더 많아졌으면 좋겠다. 좋게 말해도 책이 가격대비 밀도가 좋은 책은 아니다. 한쪽의 사진과 게임의 스펙이 적혀 있고, 반대쪽엔 게임의 비하인드나 간단한 트리비아가 적혀있다.
  • 이 책은 그래서 좋은 책이다. 저 시절의 게이머에게는 향수를 불러오고, 뒷 세대 게이머에겐 지금까지 없던 국내 게임사를 정리해주고 있다. 박물관에서 특별전을 하지 않는 이상 94개의 게임에 대한 비하인드, 개발자 인터뷰를 한 번에 모아보기는 커녕 이름 조차 다 듣지 못 할 것이다. 박물관을 책장의 멋진 인테리어로 가져온 책이지 않나싶다.
  • 내가 기획팀이었다면 이런 책을 쉽게 출판 결정하기 힘들었을 것 같다. 그래서 더더욱이 이런 책들이 더 나왔으면 한다.
  • 기억하고, 기억할 수 있게 정리해주는 책들이
한빛미디어2023 도서 서평단 "나는 리뷰어다"의 일원으로 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.

우리가 사랑한 한국 PC 게임

 

 

"우리가 사랑한 한국 PC 게임"은 X 세대를 보내온 이들에게 전하는 아주 유쾌한 추억 여행 책입니다. 책은 총 두 개의 파트로 구성되어 있는데 PART 1은 게임 소개와 비하인드 스토리, 개발자 인터뷰, 저자의 칼럼으로 되어있습니다. PART 2는 게임 도록으로 구성되어 있습니다. 개인적으로 이 책에서 특히 재밌었던 부분은 대한민국 게임산업의 한 획을 그으신 당시 개발자들의 인터뷰입니다. 현재 어디서 무엇을 하는지 밝히신 분들도 계셔서 더 흥미로웠던 것 같습니다. 비록 제가 게임 개발 쪽으로 진로를 잡지는 않았지만 어쨌든 개발 업계 선배님들이니까요.

아래 책 이미지를 보면 PART 1, 2가 구분될 것입니다. 앞쪽에 푸르스름한 부분이 PART 1, 뒤쪽이 PART 2입니다. 언뜻 보면 PART 2는 흑백인가? 싶기도 하지만 이 책은 풀컬러 책입니다!

 

무려 양장본이다

 

양장본 : 하드커버 또는 양장본은 딱딱한 커버의 표지로 덮인 책이다. 하드커버의 표지는 주로 판지나 옷감이나 가죽 등의 재질로 만들어진다



책은 도입부부터 가슴을 웅장하게 해 줍니다. 유년기 시절 나를 컴퓨터 앞에서 떠나지 못하게 했던 다양한 게임이 쉴 틈 없이 소개됩니다. 한 번 자리에 앉으면 떠나지 못하게 했던 횡스크롤 슈팅 게임, 그 당시에는 제목도 제대로 몰랐던 게임을 이 책을 통해서 만나게 됐습니다. 바로 폭스 레인저가 그 주인공입니다.

 

폭스 레인저

 

미사일이 업그레이드되는 아이템을 먹다 보면 미사일이 계속 강해지는데 최종 단계까지 업그레이드되면 그건 또 좀 약했죠. 즉, 최종단계 바로 직전 단계까지가 가장 쌨습니다. 최종단계는 적이 많아지면 발사도 안 됐습니다. 레이저가 끊김 없이 쭈욱 나와야 되는데 듬성듬성 잘린다던지. 지금 생각하면 완성도 문제 같지만 그 당시에는 그냥 레이저 에너지가 부족한가? 하고 넘어갔던 기억이. 아무튼 미사일이 가장 세지기 직전까지만 아이템을 먹고, 이후에는 아이템을 피해 다녔던 기억이 납니다.

그날이 오면 II의 제작사 미리내 소프트웨어의 "자유의 투사" 상황을 보고 있노라면 재밌습니다. 불과 한 달 간발의 차이로 먼저 발매된 폭스 레인저가 모든 화제를 독점해서 자유의 투사는 홍보도 제대로 되지 못하고 기억해 주는 사람도 없다고. 90년대의 그 경쟁은 지금도 마찬가지입니다. 역시 출시/오픈은 타이밍. (현시점 기준) ChatGPT가 모든 화제를 휩쓸어서 구글에 바드(Bard)가 나온다고 해도 이제는 잘 모르겠습니다. 후발로 오픈하는 서비스는 압도적 무언가를 장착해야 합니다. 그래야 화제를 돌릴 수 있으니까요.

“어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁”은 엔딩을 볓 번을 봤는지 모릅니다. 주인공 남궁 건을 강화해서 콤보를 익히며 현란하게 키보드를 두들기던 학생은 개발자가 돼서 디버깅을 두들기고 있습니다(웃음). 게임을 한참 하던 당시에 만화가 원작이라는 건 얼핏 알고 있었는데 그건 중요하지 않았습니다. 게임 스토리가 이미 충분히 재밌었으니까요. 

 

어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁

 

 

세균전이 주는 감동도 있었습니다. 그런데 제가 알고 있던 건슈퍼 세균전이었다(웃음). 컴퓨터와 대결하는 모드는 인공지능으로 개발됐다고. 얼마나 많이 했으면 경지에 올라 인공지능에게 지는 법이 없었습니다. 혹시 그때 당시에 인공지능(컴퓨터)이 잘 못했던 것은 아니냐고요? 글쎄요. 그건 세균전을 모르셔서 하는 이야깁니다. 한 순간만 방심해도 내 세균을 모두 잃어버릴 수 있는 박진감 넘치는 게임이니까요.

 

세균전, 온라인  e-book

 

 

한편, 게임 개발사와 유통사를 알아보는 것도 이 책을 읽는 큰 재미입니다. 동서산업개발 광개토대왕의 유통사가 한글과 컴퓨터였다니. 지금은 잘 상상이 안되는데 삼성전자가 유통사로 참여한 게임도 있습니다. 책에서 확인해 보시길. 추억 한편에만 존재하는 게임도 있습니다. 포가튼 사가는 제목만 기억에 남아있는 게임. 스크린샷을 봐도 당최 전혀 기억이 나질 않습니다. 분명히 오랜 시간 재밌게 했던 것 같은데..  

광개토대왕과 창세기전 II 또한 대한민국 게임 산업에 한 획을 그었습니다. 

 

01
광개토대왕, 창세기전 II (슬라이드를 넘겨서 보세요)

 

 

당시 불법 복제가 얼마나 성행했었는지 인터뷰에 고스란히 녹아있습니다. 또한 한국 게임 산업에 일본 게임 번역판이 선택지에 올라왔던 시대적인 상황 등 몰입감이 좋았습니다. 프린세스 메이커의 흥행을 보면 충분히 어떤 상황이었는지 감이 오실 거라 봅니다.

이 책이 대한민국 게임 산업 역사의 “상”편이 되길 바랍니다. 뿔뿔이 흩어져있던 지식의 파편을 한 권으로 흡입력 있게 정리해 준 저자분들께 깊은 존경과 감사를 전하고 싶습니다. 유년기 시절 PC 게임을 한 번이라도 재밌게 즐기셨던 분이라면 일독을 권합니다. 오랫동안 책장에 보관하고 싶은 책이 될 겁니다.

 


한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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처음 내가 접한 PC게임은 MSX를 선물로 받으면서 같이 받은 아이큐 라는 소코반 게임팩이었습니다.

그리고 올림픽 게임으로 기억하고 있는데 (하계, 동계올림픽) 지금 찾아보니 '하이퍼스포츠' 라는 게임을 하면서 골무를 이용하기도 하면서

키보드의 방향키를 많아 망가뜨렸던 기억이 납니다. 

 

삼국지와 수호지 게임을 하기 위해 삼국지 책과 수호지 책을 일주일동안 먼저 다 읽고 게임을 했던 추억. 며칠내내 게임을 하다가 결국 모니터가 타버린 추억.

게임을 하기위해 카세트 데이터 레코더로 몇십분 동안 로딩했던 기억들.

 

이 책을 읽으면서 옛날 기억이 새록새록 납니다. 어렸을 때 매주 금요일 밤부터는 게임만 했던 것 같아요. 

 

이 책은 최초의 한국 PC게임부터 온라인 게임들이 PC게임을 넘어서기 시작한 2003년도 까지의 우리나라에서 제작한 PC게임들을 역사를 사진과 함께 엮은 책입니다.

중간 중간에 수록된 컬럼과 게임 개발자와의 인터뷰는 이 책의 역사적 가치를 더하는 것 같습니다.

 

책에서 소개하는 게임들은 제가 해봤던 게임도 있지만, 처음보는 게임도 많았네요. 그때는 어쩌면 한국 게임보다 번역되어 들어온 외국 게임을 더 많이 했었나봐요.

 

마지막 파트의 게임 도록은 이 책의 소장 가치를 높여주는 것 같습니다.

 

이 책을 읽는 동안 즐거운 과거의 추억에 빠져 있었네요. 

 

앞으로 이 책의 다음 세대인 온라인 게임도 기록으로 남겨주셨으면 합니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

● "이 책은 우리들의 추억을 담은 앨범이자 한국 PC 게임의 발자취를 담은 역사서입니다."

- 한빛미디어 서평단, [나는 리뷰어다 2023]에 선정이 되고 나서 첫 책을 담은 박스가 왔다.

- 평소보다 몇 배는 묵직한 상자를 들면서 "3년째라고 기념품을 넣어주셨나"라는 김치국을 마셨는데 웬걸,

- 열어보니 손가락 두 개 폭의 두꺼운 양장본이 한 권 들어 있다.

- 제목은 무려 "우리가 사랑한 한국 PC 게임".

- 목차를 열어보니 게임 이름이 빼곡히 들어차 있는데 첫 게임이 무려 폭스 레인저 (1992).

- 그리고 세 줄 아래 있는, 발매 당시 나와 친구들 입에서 "이거 진짜로 나온거야?"라는 단어를 뱉게 한 박스 레인저 (1992).

- 폭스 레인저를 개발한 제작진이 자신들의 작품을 셀프 패러디해 만든 유쾌함 가득한 게임이었다.

- 대충 중간을 잡아 넘겨보니 게임 하나당 2페이지를 차지하는 단촐한 분량. 그런데 다양한 게임들로 책이 꽉 찼다.

- 이런 책은 돈을 벌려고 만든 게 아니다 싶어 서문을 읽으니 등장하는 단어. 역사책.

- 무슨 게임에 역사까지 들먹이냐고 할 분들이 있겠지만, 이런 민간 차원의 사료 수집과 정리가 절실한 것이 대중문화다.

 

● 어른의 사치

- 인터넷 게시판에 도는 "어른의 사치"라는, 사진이 가득한 글이 있다.

"구슬 아이스크림을 먹기 위해 조르지 않아도 된다",

"새콤달콤 네 가지 맛을 사서 흥청망청 모든 맛을 뜯어 먹는다" ,

- "어른이 된 것을 실감할 때는 텐텐을 한통씩 사놓고 먹을 때이다" 같은,

- 사치라는 통념과는 많이 벗어나 있지만 아이의 눈으로 볼 때는 한없는 부러움의 대상이 되는 일들이 있다.

- 이 책이 그런 느낌이다.

- 폭스레인저와 박스레인저 (1992) 외에 슈퍼 세균전 (1993)어스토니시아 스토리, 낚시광 (1994)

창세기전 II (1996)임진록 (1997)어쩐지... 저녁 (1998)킹덤 언더 파이어 (2000)화이트데이 (2001) 등등등

- 슈퍼 세균전처럼 즐겨 했던 게임도 있지만 당시 고사양을 요구하거나 게임을 할 여건이 못 될 때는 지켜볼 수 밖에 없다.

- 경제가 활황이던 90년대 TV와 지하철을 비롯한 각종 매체를 뒤덮은 게임 광고를 보면서 와... 재밌겠다.. 만 했던 내게,

- 직접 게임을 할 때의 몰입감과 재미를 주지는 못하지만 아련한 아쉬움과 채워지지 않았던 욕망을 달래주는 역할을 한다.

- 그러므로 당연히, 책을 읽는 순서는 내가 했던 게임이 먼저

- 그 다음이 해보고 싶었지만 못 해본 게임.

- 개인적으로 전공 수업 비중이 늘어난 한편 IMF를 벗어나 PC방 산업이 확산된 99년 경부터는 모르는 게임이 대다수.

- 이런 게임들은 (미안하지만) 여전히 관심을 끌지 못한다.. 고 생각했지만 어느새 빠져들어 읽고 있는 나를 본다.

 

 왼쪽에는 스크린샷, 오른쪽에는 설명글

- 이 책은 일종의 데이터베이스라고 봐도 될 것 같은데, 게임 하나당 책을 폈을 때 보이는 두 페이지에 내용을 담았다.

- 왼쪽에는 박스 디자인과 함께 6장의 스크린샷, 그리고 발매 시기, 가격 등의 정보를 담고

- 오른쪽에는 당시 게임 개발과 발매, 시장 반응과 게임 업계에 미친 영향 등이 절제된 분량으로 정리되어 있다.

- 왼쪽 페이지는 추억을 떠올리기에 좋고: <서풍의 광시곡> 패키지 사진을 보면 귀에 OST가 들린다. (YouTube 링크)

- 오른쪽 페이지 글을 읽으면 게임에 관계된 상황들을 알게 된다: <불기둥 크레센츠>멤버가 이런 분들이었을 줄은!

- 그리고 <폭스 레인저>와 함께 최초 PC게임 타이틀을 놓고 경쟁하던 <그날이 오면>의 후속작이 2014년 모바일 게임 <그날이 오면: 드래곤 포스 2 for Kakao>로 출시되었을 줄은!

- 책은 상당히 두껍지만 추억을 소환하는 데 걸리는 시간은 그다지 길지 않다.

 

● 보석같은 인터뷰

- 인터뷰 기사를 상당히 좋아하는데, 작품으로 드러나지 않는 창작자의 생각을 엿볼 수 있기 때문이다.

- 누군가의 작품을 보고 영향을 받고 싶다면 창작자의 영혼을 불러와야 하고, 인터뷰만큼 좋은 매체는 없다.

- 한편으로 인터뷰는 증언이기도 하다.

- 뭔가를 결정하게 된 과정, 당시에 영향을 받았던 사건들에 대한 증언을 통해 작품을 더 잘 이해하게 된다.

- 이 책에도 적지 않은 인터뷰가 실려 있는데, 자칫 지루할 수 있는 책에 혈통을 불어넣어주는 역할을 한다.

- 사진과 함께 실린 게임을 만든 이들의 이야기는 생각보다 time span이 길다.

- 인터넷도 없던 시절 PC통신 동호회에서 만나 정보를 교류하며 실력을 쌓아 실전에서 만난 이들은

- 생각보다 일찍 시작해서 생각보다 오래, 지금도 계속해서 작업하고 있다. 

- <서풍의 광시곡> 음악을 만든 황주은 님은 <파이널 판타지 III>로 게임을 시작해 하이텔 애드립 동호회와 게임기 동호회에서 활동을 했고, 거기서 만난 이에게 <창세기전> 제작 합류를 제안받았다. 이후 넥슨에서 <바람의 나라>(1996) 등 음악을 제작했고 <아이온>(2008), <V4>(2019)까지 이어지고 있다.

- <폭스 레인저> 시리즈에 참여한 김성식 님은 PC판 <왕의 계곡>(1989)과 <마성전설>(1990)을 만든 분이고, 지금은 나우앱이라는 회사를 창업해 AI로 제품 불량을 검출하는 일을 하고 계신다.

- 뜻밖으로 생각될만큼 맥락이 이어지는 것은 일본도 마찬가지. <에반게리온>(1995~현재)을 제작한 GAINAX는 <프린세스 메이커>(1991)의 제작사이기도 하다.

 

● 시대 상황을 정리해주는 컬럼

- 2023년 현재의 시점으로 길게는 1980년대까지 거슬러 올라가는 과거의 이야기는 이해하기 어려울 수 있다.

- 지금이야 게임을 돈 주고 사는 것 뿐 아니라 게임 내 과금까지 받아들여지지만

- 과거에는 게임은 "당연히" 알음알음 + 동네 컴퓨터 가게에서 저렴한 가격으로 복사를 하는 것이었고,

- 온라인 환경이 갖춰지지 않은 당시 패치는 디스켓을 발송하거나 PC통신에서 다운로드를 받아야만 했다.

- <어스토니시아 스토리>(1994)는 게임 중간에 뜬금없이 등장해 정품 인증 패스워드를 묻는 패스맨이 나온다.

- 이런 시대상을 설명해주며 인터뷰에서 느껴지는 간극을 해소하는 역할을 컬럼이 맡고 있다.

- 한편, 년대별로 인기를 끈 게임들을 나열하며 장르의 변화를 일본의 환경과 비교해 설명하는 등 게임 하나에 집중할 수 밖에 없는 본편을 엮어주는 역할을 해주기도 한다.

 

● 커뮤니티와 네트워크의 힘

- 저자들이 의도한 것인지는 모르겠지만 이 책에서 가장 크게 느껴진 것은 커뮤니티와 네트워크의 힘이다.

- 과거 여러 소프트웨어 관련 동호회들이 컴퓨터 관련 잡지를 통해 회원을 모집하던 시절부터 

- PC통신을 거쳐 현재의 인터넷에 이르기까지 형태는 달라도 곳곳에는 게임을 향한 열정을 불태우는 사람들이 있었고

- 이들이 서로의 존재를 인지하고 만나는 교차점에서 작은 씨앗들이 잉태되어 자랐다.

- 이들은 중학생, 고등학생 때 게임에 빠져들었지만 게임을 즐기는 것을 넘어 인기 게임을 카피하고, 새로운 시나리오를 쓰고, 자신의 부족한 능력을 메워줄 동료를 찾으며 자발적으로 생태계를 만들어갔다.

- 지금에야 포토샵이니 언리얼엔진이니 하는 것들이 있었지만 그 때는 그런 게 없었다.

게임 그래픽을 만들기 위해 게임 그래픽을 만들 도구부터 먼저 만들어야 했던 시기, 믿을 만한 동료는 절실했을 것읻.

 

 꿈

"지금 자면 꿈을 꾸지만 지금 공부하면 꿈을 이룬다"는 말이 있다.

- 잠을 줄여서 공부를 하라는 뜻인데, 잠만 줄이는 것이 아니라 모든 종류의 놀이가 여기에 포함되는 것이 보통이다.

- 거의 대부분의 부모가 아이들이 게임에 빠지는 것을 우려한다.

- 게임 중독이라는, 치료가 필요한 단계에 빠지는 이들도 적지 않지만 게임을 통해 미래를 만드는 이들도 있다.

- 게임 산업의 흥망성쇠는 만화 사업과 닮은 점이 많다.

- 부모가 자녀로부터 떼어놓으려는, 학업의 방해물임과 동시에 정서를 해치는 주범으로 인식된다는 점이 그렇고

- 적잖은 진통을 겪으며 오프라인에서 온라인으로 옮겨왔지만 그 후 화려하게 꽃피웠다는 점이 그렇다.

- 현재 대부분의 게임 시장이 모바일과 콘솔로 옮겨갔고, 수록된 게임은 2004년작까지로 한정되어 있다.

- 그렇다면, PC게임의 역사를 다룬 이 책은 어찌 보면 정중한 장례식에 가까울지도 모른다.

- 책을 읽다가 사놓고 플레이하지 않은 <창세기전 III Part 2>가 본가 한쪽 어딘가 꽂혀 있다는 게 떠올랐다.

- 어느새 게임을 하지 않는 어른이 되었지만, 게임을 통해 아이들이 상상력을 넓히고 친구들과 우정을 쌓기를 바란다.

 

※ 한빛미디어 2023 도서 서평단 "나는 리뷰어다"의 일원으로 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다



 

이 책을 처음 보았을때 든 첫인상은 사전인가 라는 생각과 게임 역사 기록물인가 하는 두가지 생각이 었다. 둘다 어느정도 맞는 생각이었다. 국산 pc 게임이라는 분류로 볼때 90년대 이후에 발매된 패키지 게임이 그렇게 많진 않았던것 같고 체계적으로 잘 정리되 있는 느낌이 들었다.

 

 

이른바 패밀리, 메가드라이브, 슈퍼패미컴 또는 오락실 등등에서 보았던 그런 일본이나 외국의 수입 게임이 아닌 순수 국산 PC 게임에 대한 기록물이었는데 개인적으로 부모님의 반대에 의해 게임기를 접할 수 없었던 가정환경이다보니 교육과 학습을 빙자한 PC 게임 세계는 나에겐 환타지 세계나 다름이 없었고 실로 직접 그때의 분위기나 시대적인 상황이 너무도 공감이 갔다.

 

 

90년대 게임기 게임들은 대부분 일본어와 영어다 보니 외국어를 잘 모르는 어린이들은 진행이 불가능한 경우가 많았고 대충 눈치로 억지로 하던 시절이었으며 국산 게임은 있었나 싶을정도였다. 이미 게임기나 오락실의 플랫폼에선 우리나라가 설 자리가 없었기 때문이기도 한것 같다. 하지만 PC에서는 초보적 이기는 하나 누구나 개발에 뛰어들 수 있는 자유로움 탓인지 한글로 된 국산 게임이 조금씩 싹트는 것을 보면서 큰 재미와 약간의 감동?을 느꼈고 일종의 애착 같은 것도 기억이 나게 되었다.

 

 

인상깊은 부분들

 

 

보통 기록물이나 사전에 대한 선입견이라하면 고리타분하고 재미없지 않을까 예상 하였지만 생각보다 읽는 재미가 있었다. 어렸을때 호기심에 보던 게임잡지 생각도 들었다. 지금보면 허접해보이는 게임화면과 어색한 게임 설정들도 그때 당시에는 정말 혁신적이고 놀라웠던 기억이 난다 "무려 컬러 게임이라니!" 하며 놀란 적도 있을 정도였으니. 지금 대부분의 온라인게임들이 한글화가 되거나 우리나라의 정서가 많이 반영된 경우를 본다면 그때당시의 충격이 고스란히 기억 나기도 했다.

 

 

두번째 인상깊었던건 정말 까맣게 잊고 있었던 기억들이 소환 됬다는 점이다. 국내외를 떠나 어스토니시아 스토리, 의천도룡기, 프린세스 메이커, 홍길동전등 정말 잊고 있었는데 이름들이 하나씩 소개 되니 반가웠고 그 당시 게임 산업의 열악함과 열세적인 분위기, 개발 애피소드와 작가의 인터뷰등을 보다보니 정말 많은 노력과 애착이 있었구나라는 생각이 든다.

 

 

후반부로 갈 수록 제법 완성도가 높아지고 이런 게임들도 나왔었나 싶은 게임들이 보이면서 우리나라가 참 많은 시행 착오를 겪으면서 성장을 해왔구나 라는것도 느낄수가 있었는데 어느순간 사라져 버린 패키지 게임들의 사정들과 온라인으로 발전한 환경들을 보며 격세지감을 느끼게 되었다.

 

 

한국에서 게임이란 중독, 유해한것, 인생남비 이런 고정관념이 오랫동안 지배해왔다. 과거의 이런 안좋은 편견속에서 참 어렵게 발전해왔구나 라는 부분이 다소 아쉬웠다. 국가적인 지원속에 육성 사업으로 크게 발전하게 된다면 미래의 먹거리 사업이 되지 않을까 라는 생각도하게되고 우리나라 특유의 건전하고 긍정적인 문화의 힘으로 좋은 방향으로 발전했으면 좋겠다.

 

 

김동건님의 인터뷰 내용중에 "게임 제작은 즐거움을 대량 생산할 수 있는 일입니다. 한명이 알고 있는 즐거움을 수많은 사람이 느낄 수 있게 만드는 일, 그것이 게임을 만드는 의미" 라고 하는 이야기도 인상깊었다.

 

 

즐거움을 공유한다. 소중한 것들을 기록하고 보존하는 의미있는 도서였다.

 

 

추천독자

 

 

국내 게임 산업 종사자들이 본다면 과거의 발전 과정이나 게임산업의 환경 등이 흥미롭지 않을까 생각이된다.

 

과거 세대의 추억을 불러일으키는 레트로 인디게임을 개발한다면 참 좋은 참고 자료가 아닐까 싶다. 리니지 1 도 스마트폰 으로 컨버전 되어 나온점을 본다면 고전게임들도 플렛폼을 바꿔서 재출시 된다면 향수를 자극하는 재미를 느낄 수 있을것 같고 게임 기획자나 디자이너 개발자들도 영감을 얻기위해서 한번 읽어보는것도 괜찮을 것 같다.

 

 

 

 

 

정보

 

 

저자 :장세용 , 오영욱 , 조기현

 

출간일 :2023-01-05

 

페이지 :500쪽

 

ISBN :9791162244111

 

물류코드 :10411

 

 

 

 

 

** 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

생각보다 책이 두꺼운 편이다.

옛날에 프린세스 메이커와 함께 거론되었던가.. 쿠키샵과 코코룩도 해당 책에 나와있다.

굉장히 의외였던 것이 나는 두 게임 모두 외국 게임인 줄 알았다. 근데 한국 게임이었다니..

임진록도 책에 수록되어 있다.

굉장히 오랜만이고 아직도 집에 CD가 있다. 물론 나는 이 게임의 1장을 아직도 깨지 못했다. 이거 깰 수는 있는 게임이었나..

이 게임이 1997년 출시였던데 불멸의 이순신 드라마가 방영중일 때 출시했다면 좀 더 시너지가 있었지 않았을까 생각도 잠시 했다.

한국 PC 게임을 도감형태로 모아둔 책이 있다는 것이 꽤 기념비적인 일이 아닐까 생각한다.

책 중간중간 인터뷰와 칼럼이 있는데 여기서 잡지를 읽는 것 같다. 읽기 좋았다. 이 부분은 한번쯤 시간날 때 가볍게 읽어보면 좋겠다.


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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