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한빛출판네트워크

IT/모바일

잉여와 희소, 그리고 iPhone(아이폰) 앱스토어

한빛미디어

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2009-07-02

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by HANBIT

12,097

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Mark Sigal
역자 : 추홍엽
원문 : Surplus, Scarcity and the iPhone App Store

George Gilder는 주어진 자원의 가용성이 희소에서 잉여로 전환될 때 많은 부가 창출된다고 지적한 바 있다. 기술적인 영역에서 혹자는 처리 능력, 저장 장치, 대역폭을 (이러한 자원들이 희소에서 잉여로 변함에 따라) 각각 PC 시대와 그 이후의 인터넷 시대, 그리고 현재의 모바일 광대역 시대의 "부의 급증을 가져온 요인들(wealth exponential-izers)"로 여기기도 한다.

기업가를 위한 부의 창출 이상으로, 잉여가 동력이 되는 시장들의 일부 기적들은 일반적으로 소비자들에게도 커다란 혜택이다. 왜냐하면 더욱 다양한 제품을 선택할 수 있고 접근성이 증가하여 시장이 대중화되며 상대적으로 제품 비용이 낮아지기 때문이다.

반대로 희소 시장들은 세력을 규합하여 도로 통행료를 받는 것과 같다. 이러한 시장들은 전부 가격을 통제하고 선택과 접근을 제한한다(케이블/위성 TV, 가스 연료 자동차 등을 생각해 보라).

자기 몸을 지키려는 기 점유자들은 당연스럽게 희소 시장을 좋아하는 반면, 잉여 시장은 소비자들과 벼락부자들의 배 모두를 띄우는 밀물("A rising tide lifts all boats")과 같다.

iPhone 개발자 성공담: 모두가 행복한 것은 아니다

이러한 사실들을 배경으로, 필자는 MacRumors.com의 "iPhone Developer Success Stories" 포스팅에 커멘트를 단 사람들중 일부에게 "그러지 말라"고 말하고 싶다.

왜냐고? 이 포스팅의 기본 결론은 소규모 개발자들이 iPhone 2.0 플랫폼(아이폰과 아이팟 터치의 기반)과 그것에 밀접한 앱 스토어 시장을 등에 업고 어떻게 수백만 달러 사업에 대한 성공을 일구었는지 혹은 현재 하고 있는지에 대한 두어가지 성공담을 공유하는 것이었다.

오랜 기간 Mac을 개발해온 Pangea사의 흥분되는 얘기를 들어보면, 그들은 기존에 가지고 있던 소프트웨어들을 아이폰 애플리케이션으로 옮겨 인기를 얻을 수 있었고, 그 결과 올해 5백만 달러를 벌어들였다. 이것은 지난 21년간 그들이 Mac용 소프트웨어로 벌어왔던 수입을 다 합친 것 이상을 아이폰 애플리케이션만으로 단 넉달 반만에 벌어들인 것이다!

두 말할 필요도 없이 Brian Greenstone의 Pangea사는 현재 아이폰 개발에 주력하고 있고, 이렇게 북돋는다. "개인도 자기 침실에서 간단한 애플리케이션을 만드는 것 만으로 백만 달러를 벌어들일 수 있다"고.

아, 그러나 정말로 "벼락같이" 성공한 이 이야기는 적잖은 불평가들에 의해 그러한 "겉만 번지르르한" 이야기가 얼마나 더 많은 쓰레기같은 애플리케이션(실제로 Pull My Finger 애플리케이션 같은)들을 부추겨서 품질을 낮추고 잡음을 증가시키고, 결국 작은 개발자들이 단돈 1달러도 벌기 힘들게 만들 뿐인지에 대해 언급되었다. 왕 왕 왕 와웅~

그러지 말자고, 오케이?

그럼 한번 대부분의 아이폰 애플리케이션 개발자들이 앱 스토어 시장에서 백만장자가 될 수 없다는 말에 동의해 보자. eBay로 절약하는 열성 사용자들의 대부분이 부자가 될 수 없는 것 처럼. 그리고 그 증거도 얻어내 보자. 앞서 언급했던 것들에 대한 더 나은 대안은 무엇이 있었을까?

Verizon이나 AT&T, Sprint와 협상해서 애플리케이션을 27개의 서로 다른 플랫폼으로 포팅해야 하는 것일까? 막대한 마케팅 비용을 들여 고객을 웹사이트로 끌어들이고 모든 방법을 동원하여 그들이 신용 카드를 사용하게 하는 것?

알아둘게 있다. 소매나 기타 채널을 통해 제품을 판매하던 아이폰 개발 업계의 친구들은 아이폰 앱스토어 모델을 그 마진이나 범위 및 제어의 측면에서 하늘이 내려준 만나(manna)로 여긴다는 것이다. 명백하게도 모든 것들이 있기 때문에 불완전한 채널임에도 불구하고 만나라는 것이다.

결국에는 지금 세상이 싫증날 것이며, 언제나 남의 떡이 커보이는 법. 이것은 다른 대안을 찾을 때까지 그럴 것이고, 찾고난 뒤에도 그게 그리 좋아 보이지 않을 것이다.

이러한 진실은 여섯살 난 내 아이가 거의 매일 내 블랙베리 7130에 있는 좋은 애플리케이션을 찾을 때 드러난다. 마치 아이팟 터치에서 재밌는 애플리케이션을 찾는 것처럼 말이다.

Apple에 대한 찬가가 아닌, 잉여에 대한 경의일 뿐

어떤 개발자들은 흥미와 품질 사이의 균형을 찾을 것이고, 일부는 아닐 것이라는게 진실이다. 일부는 마케팅 지식을 얻을 것이고 일부는 그렇지 못할 것이다.

브랜드를 구축하고 상당히 큰 사업으로 되는 것이 최상의 시나리오일 것이다. (마치 이런 것같이: "음, 난 SGN의 볼링 게임 대신에 Freeverse의 볼링 게임을 할꺼야. 왜냐하면 난 그들의 제품이 좋고 내 모든 계정과 소셜 데이터가 통합되어 있거든.")

시간이 지나면 다른 플랫폼들(Blackberry, Apple TV, Playstaion, X-Box, Android, Palm 등)상의 더 많은 앱 스토어 변형들이 늘어나, 판매 가능 시장(addressable market)을 키우고 경쟁적 요소를 갖춘 혁신을 주도할 것이다.

희소와 잉여 사이에서 선택하게 해달라. 그러면 난 매일 잉여를 선택할 것이다. 충분한 제품들을 공급하면서 흥미없는 쓰레기 같은 것들을 걸러낼 수 있는 더 나은 도구를 준다면 난 행복할 것이다.

다 똑같은 이야기다. PC에 지치는 것(쓰레기 애플리케이션들), 웹에 지치고(Pet"s can"t drive 같은 서비스 때문에), 그리고 다행히도, 모바일 광대역 영역에서도 다시 지칠 것이다.(Pull My Finger같은 애플리케이션 때문에)

즉, 어떤 생각있는 사람이 달아 놓은 커멘트처럼, "앱스토어는 다른 어떤 시장들과도 같다. 한가지 차이점은 거기에 애플리케이션을 갖다 놓느냐 아니면 애플리케이션을 파느냐이다. Apple은 여러분의 애플리케이션을 팔기 위해 있는 것이 아니라, 배급하기 위해 있는 것이다. 자신의 애플리케이션을 파는 법을 찾는 것은 개발자의 몫이다."

아멘, 형제여!
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